probabilmente c'è già un topic, ma non l'ho trovato perciò...
sculptris, vedendolo sono rimasto meraviglato e tranne il fatto /triste che non c'è per il mac...
vorrei sapere se è possibile salvare un file con sculptris per poi usarlo cu CD4 , o all'evenienza se conoscete un programma simile, di scultura 3d, (gratis possibilmente) compatibile con cd4 anche perchè ormai è gia da un po che uso quest'ultimo e creare volti o facce è abbastanza lungo e palloso
chiaramente anche con zrbush e con tutti gli altri programmi 3d si puo esportare in formato obj
tra l`altro sculptris sembra essere della pixologic che produce zbrush. Quest`ultimo tra l`altro non è molto costoso pur essendo il piu completo nello sculptering.
Ma avrai bisogno di almeno 3 Gb di ram (meglio 4 o piu) per poter lavorare in high-poly.
Io sculptris l'ho provato. sarà spettacolare quanto volete, ma è inutilizzabile. fai due estrusioni ad una sfera e ti ritrovi con milioni di poligoni. Se dovrei scegliere un programma simile prenderei zbrush che è molto meglio e ti vengono fuori modelli mooooooooooolto più leggeri. per fare una delle persone che vedi negli esempi ti ritrovi con minimo minimo 3-4 milioni di poligoni, e non vorrei esagerare per difetto...
anch'io sto facendo dei tantativi con Sculptris. pur non avendo intenzione di approfondire eccessivamente l'argomento mi interessava capire se e come poteva integrarsi nel mio workflow, che al momento non comprende per niente la creazione di personaggi e/o similia.
è vero che il sw tende ad aumentare parecchio il peso dei modelli ma io ho ovviato pennellando con lo stumento di Riduzione Poligoni in modo da tenere sempre sotto controllo la densità della mesh, alla fin fine se ne viene fuori benone lo stesso, dai...
[comunque davvero complimenti al dott.Pettersson per questo giocattolino da 3Mb: fenomenale ]
..e che ne pensate di MeshMixer? Per ora è free (non credo in futuro): http://www.meshmixer.com/index.html
mi sembra interessante come riduce la densità delle maglie (lavora solo con triangoli?) anche in maniera adattativa.
Emh.. perdonatemi..ma voi anche utilizzando Zbrush..esportate i vostri modelli..magari con suddivisione a 5..direttamente a C4D senza farne un retopo? (ma avete provato a farne poi un rigghing?) E' ovvio che se dovete utilizzare un modello realizzato in Sculptris o Zbrush vada fatto un Retopo (si può utilizzare ad esempio anche solo per questo passaggio 3DCoat e dil suo fantastico AutoRetopo..) e poi applicandone Normal Maps o Displacement per ricavarne gli stessi dettagli in rendering della versione in alta densità di poligoni.. Usate tranquillamente Sculptris "tuttaltro che inutilizzabile" anz'..unico assieme a 3DCoat per la tecnologia Voxel per la modellazione.. e usate stè benedette Normal Maps.. Ciao a tutti
web_pirate wrote:Io sculptris l'ho provato. sarà spettacolare quanto volete, ma è inutilizzabile. fai due estrusioni ad una sfera e ti ritrovi con milioni di poligoni. Se dovrei scegliere un programma simile prenderei zbrush che è molto meglio e ti vengono fuori modelli mooooooooooolto più leggeri. per fare una delle persone che vedi negli esempi ti ritrovi con minimo minimo 3-4 milioni di poligoni, e non vorrei esagerare per difetto...
Non sono assolutamente d'accordo.. anche se poi esporti facendone con il plugin di Zbrush una sostenuta riduzione di poligoni.. (Se magari vuoi fare anche un rigghing per l'animazione di un character) perdi in dettaglio.. specie se hai lavorato con subdivision a 5.. Devi sempre farne un Retopo.. ed esportare Normal o Displacement Maps..e applicarle poi in C4D.. Tutto qui.. NOn preoccuparti del numero di poligoni..
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