IK Chain

Forum per: Modellazione, Texturing, Animazione, Composting e tutto quello che riguarda il normale utilizzo di Cinema4D.

Moderators: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto

Post Reply
  • Advertising
User avatar
Arkimed
Moderatore
Posts: 3978
Joined: Wed Sep 22, 2004 4:19 pm
Location: Torino

Re: IK Chain

Post by Arkimed »

Ciao Vampiro,
secondo me, a parte gli errori di Rig, l'approccio che hai intrapreso per riggare uno scheletro è sbagliato... considerando la natura rigida del modello (non ci sono muscoli ne pelle) dovresti riggarlo come si fa solitamente con i robot, mantenendo naturalmente separate le varie ossa (quelle del modello, non le joints :) ) e applicando i controller direttamente su tali pezzi, o in alternativa riggando uno scheletro di joints e poi inserendo i vari pezzi della mesh come figli delle joint corrispondenti.

p.s. puoi vedere il post di GionniFara relativo al robot :)


62VAMPIRO wrote: P.S. Arkimed: se ti dò 5 Euro (beh...facciamo 10) mi spieghi come fare? Qui dobbiamo fare una persona che volteggia come un'acrobata.... :P :P :D :D :D :lol: :lol: :lol: :lol:
Mi spiace ma ho ricevuto una proposta più allettante da GionniFara ... lui mi ha offerto 20 euro!!
:lol: :lol:

Ciao
Arkimed
– il mio Demoreel
– Demo Arkimed_Vfx Vol.3
– il mio "nuovo modo di lavorare!"


Portale di Riferimento di Cinema4D in Italia dal 1999
Image
User avatar
Arkimed
Moderatore
Posts: 3978
Joined: Wed Sep 22, 2004 4:19 pm
Location: Torino

Re: IK Chain

Post by Arkimed »

Ho letto adesso questa osservazione:
62VAMPIRO wrote:... però adesso mi resta il problema del piede, perchè aggiungendo la 4.a Joints non si riesce più a piegare il ginocchio.............
D
La quarta joint non dovevi eliminarla, semplicemente dovevi realizzare la IK chain tenendo in considerazione come inizio la joint dell'anca e come fine la joint della caviglia (come hai giustamente fatto in un secondo momento) ma la joint del piede la potevi tranquillamente lasciare al suo posto, anzi ti dirò di più... ne devi aggiungere un'altra per controllare il piegamento delle dita del piede.
8-)
Arkimed
– il mio Demoreel
– Demo Arkimed_Vfx Vol.3
– il mio "nuovo modo di lavorare!"


Portale di Riferimento di Cinema4D in Italia dal 1999
Image
62VAMPIRO
Posts: 3807
Joined: Mon Mar 14, 2005 6:46 pm

Re: IK Chain

Post by 62VAMPIRO »

Thanks a lot................
Sì: uno scheletro, effettivamente, si può mettere in posa anche senza rig usando il Move Tool, Rotation Tool ecc...ecc..., come un robot.
Ne ho approffittato per cominciare a capirci qualcosa :D :D di MOCCA e di rigging applicato (sinora solo nozioni teoriche).
come inizio la joint dell'anca e come fine la joint della caviglia
..............e invece ho selezionato comed inizio la prima (anca) e l'ultima (piede).
Rifaccio daccapo: prima (anca) e ultima (caviglia) lasciando cmq la Joint del piede e aggiungendone un'altra per le dita del piede stesso.

P.S.
Mi spiace ma ho ricevuto una proposta più allettante da GionniFara ... lui mi ha offerto 20 euro!!
Peccato........... :D :D :D :D :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
User avatar
george_p
Posts: 197
Joined: Thu Oct 28, 2004 10:03 am
Location: Monserrato (CA)

Re: IK Chain

Post by george_p »

62VAMPIRO wrote:Thanks a lot................
Sì: uno scheletro, effettivamente, si può mettere in posa anche senza rig usando il Move Tool, Rotation Tool ecc...ecc..., come un robot.
Ciao,
arkimed si riferiva al fatto che puoi pur sempre utilizzare mocca ma senza joints.
Devi sapere che il tag IK può essere applicato sia ad una gerarchia di joints che ad una composta di altri oggetti compresi i nulli.
Ad es.:

- Ti crei 3 poligoni a forma di sfera per spalla, gomito e polso.
- Li metti in gerarchia Spalla>gomito>polso.
- Selezioni tutti a partire dalla spalla fino al polso o solo gli estremi spalla e polso.
- Applichi catena IK.
- Sotto la spalla inserisci poi il bicipite e sotto il gomito l'avambraccio, o in alternativa trasformi la mesh della spalla con un prolungamento e idem per il gomito.

Personalmente preferisco le joints anche per meccha, a meno di lavori poco importanti.
I joints offrono strumenti per limitare i gradi di rotazione, utili sia per un maggiore controllo sia per evitare l'IK pop.

Spero sia più chiaro il funzionamento di IK e le potenzialità offerte da cinema4d :)

Ciao
62VAMPIRO
Posts: 3807
Joined: Mon Mar 14, 2005 6:46 pm

Re: IK Chain

Post by 62VAMPIRO »

arkimed si riferiva al fatto che puoi pur sempre utilizzare mocca ma senza joints.
Ah..........ok. Grazie per le info, George.
Sinora avevo evitato MOCCA come la peste perchè consapevole delle difficoltà non tanto nell'uso dei suoi strumenti (cosa servono), ma per le loro applicazioni pratiche.
Dopo innumerevoli craniate,credo di esserci riuscito.........
A onor del vero ci sarebbe da sistemare il Weight poichè in certe pose il calcagno si deforma un pò, dovuto all'Auto-Weight di Cinema non proprio precisissimo.............

Base- IK Chain senza mesh
A- IK Chain con mesh, skin e ControllerS
B- Flessione del piede
C- Flessione del ginocchio
D- Posa salita scalino
E- Posizione guerriero ninja
F- Posizione ballerina (sulle dita)
Attachments
BASE.jpg
A.jpg
B.jpg
C.jpg
D.jpg
E.jpg
F.jpg
User avatar
Arkimed
Moderatore
Posts: 3978
Joined: Wed Sep 22, 2004 4:19 pm
Location: Torino

Re: IK Chain

Post by Arkimed »

mmm vedo però che hai continuato la strada dello skinning della mesh... come vuoi, ma per quanto tu possa pesare bene la tua mesh, otterrai inevitabilmente delle piegature morbide che non sono credibili in un soggetto rigido.

Per la gamba forse te la puoi anche cavare ma quando passerai al torso... :shock:

p.s. a scanso di equivoci... il consiglio è quello di utilizzare comunque le joints, ma poi anziché skinnare la mesh, dovresti inserirne le varie parti in gerarchia delle joints corrispondenti.


Arkimed
– il mio Demoreel
– Demo Arkimed_Vfx Vol.3
– il mio "nuovo modo di lavorare!"


Portale di Riferimento di Cinema4D in Italia dal 1999
Image
User avatar
george_p
Posts: 197
Joined: Thu Oct 28, 2004 10:03 am
Location: Monserrato (CA)

Re: IK Chain

Post by george_p »

Ciao Arkimed,
personalmente per il rig di un character robotico, come alternativa utilizzo Vincola per associare ad ogni joint una o più mesh senza necessariamente inserire gerarchicamente queste ultime come figlie delle giunture.

E' una scelta che permette di mantenere ordinata la gerarchia delle ossa.
E il peso dello skin è automaticamente settato a zero, rendendo la mesh completamente rigida.

E' una possibilità naturalmente che può rappresentare pro e contro e piacere o meno a seconda di ciò che si vuole ottenere e del proprio modo di lavorare.

Tu come vedi questa scelta?

Grazie :)
User avatar
Arkimed
Moderatore
Posts: 3978
Joined: Wed Sep 22, 2004 4:19 pm
Location: Torino

Re: IK Chain

Post by Arkimed »

Diciamo che sostanzialmente è la stessa cosa... è vero che mantieni più ordinata la gerarchia delle joints, solo che dover usare vincola per ogni joint mi sembra più laborioso.

Naturalmente è una questione di gusti 8-)
Quello che conta, in questo caso, è che di sicuro io non skinnerei un modello rigido (inteso con pesatura ovviamente) :)

Arkimed
– il mio Demoreel
– Demo Arkimed_Vfx Vol.3
– il mio "nuovo modo di lavorare!"


Portale di Riferimento di Cinema4D in Italia dal 1999
Image
User avatar
george_p
Posts: 197
Joined: Thu Oct 28, 2004 10:03 am
Location: Monserrato (CA)

Re: IK Chain

Post by george_p »

Arkimed wrote:Diciamo che sostanzialmente è la stessa cosa... è vero che mantieni più ordinata la gerarchia delle joints, solo che dover mettere un tag vincola per ogni joint mi sembra più laborioso.

Naturalmente è una questione di gusti 8-)
Quello che conta, in questo caso, è che di sicuro io non skinnerei un modello rigido (inteso con pesatura ovviamente) :)

Arkimed
Si in effetti è più laborioso, ma direi di poco, considerando che occorre selezionare il joint e le mesh da associarvi e cliccare "Vincola", è piuomeno come selezionare le stesse mesh e trascinarle sotto il joint.
Ma l'associazione fatta in questo modo non comporta nessun lavoro di pesatura, è tutto in automatico, per questo lo utilizzo.

Nemmeno io skinnerei un robot, a meno di esigenze particolari :D
62VAMPIRO
Posts: 3807
Joined: Mon Mar 14, 2005 6:46 pm

Re: IK Chain

Post by 62VAMPIRO »

Sì, vero Arkimed: il problema è che ho lo scheletro già come unica mesh e non con le ossa divise e staccate l'una dall'altra. Vedo di reperire qualche scheletro free che abbia le singole ossa come singole mesh.......
Per mesh in gerarchia della Joint corrispondente, intendi la mesh con la Joint figlia, o la Joint con la mesh come figlia?
Se fosse un Deformatore ti direi mesh e come figlio il deformatore, ma le Joints non le conosco :D :D
  • Advertising
Post Reply