IK Chain

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george_p
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Re: IK Chain

Post by george_p »

Quoto arkimed.
La nomenclatura è fondamentale per l'ordine e al fine di ritrovare subito ciò che serve quando lo si cerca.

Non capisco come mai tutti quei joints.

Sotto "tibia perone" della prima gerarchia, quella della gamba, hai un "joint 3" che dovrebbe rappresentare la fine della gamba in corrispondenza della Caviglia.
L'altra gerarchia la ritengo superflua, almeno considerando che sei alle prime armi e dovresti semplificarti la vita :D
Solitamente, a meno di esigenze e strutture veramente particolari, la gerarchia semplice della gamba è la stessa rappresentata dalle articolazioni umane:
Anca > Ginocchio > Caviglia > Avampiede > Punta E' sufficiente anche solo controllare il nostro arto per individuarli.

Nel tuo caso, dovrai scomporre le ossa della mesh in queste 5 parti:
Femore > Tibia/Perone/Rotula > Calcagno/Metatarso > Gruppo Falangi

Anche se apparentemente complesso lo scheletro lo si può facilmente "semplificare", ora queste sono solo linee guida che magari hai già seguito. :)

Ciao ;)
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Arkimed
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Re: IK Chain

Post by Arkimed »

In effetti però credo che, da come l'ha impostato lui, ci siano due Joint che occupano la stessa posizione, ossia il Joint3 (quello relativo alla gamba) e il Joint1 (quello a inizio piede), in quanto lui inizialmente ha mantenuto suddivise le due gerarchie e poi le ha unite.

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62VAMPIRO
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Re: IK Chain

Post by 62VAMPIRO »

Esatto: cioè, avendo riggato anca-femore/tibia-pèrone e successivamente a parte il piede calcagno/dita, quest'ultimo "gruppo" l'ho messo in gerarchia con il precedente tibia-pèrone
Il primo gruppo (anca-femore/tibia-pèrone) sono 2 ossa, ma vengono generate 3 Joints (Ctrl+Joint Tool): la Null iniziale+Joint pe l'anca/femore e la terza per tibia/pèrone.........
Stessa cosa per il piede: sono 2 ossa (calcagno/metatarso-dita) ma sono 3 Joints.........

Se "disegno" le Joints in modo sequenziale riggando tutto l'arto, anzichè prima la gamba e poi il piede e inserendo le relative mesh come figlie delle rispettive Joints, e selezionando la prima Joints (anca/femore) e l'ultima (tibia/pèrone) per generare la Chain e lasciando le altre (calcagno-dita del piede) a parte mi ritrovo nella condizione di cui al precedente post: il Controller Gamba muove la gamba stessa correttamente, ma il piede non la segue..........

Sì, capisco il discorso delle Joints sovrapposte (ma credo che più che sovrapposte ce ne siano un paio in più), ma non sò come evitarlo, visto che il Joints Tool mi genera cmq la prima Joints Null.......

La mesh è composta da 4 Oggetti poligonali: femore, rotula, tibia-pèrone e piede.......
Vi lascio il file (questo scheletro l'ho reperito qualche tempo da un sito che li proponeva come freeware)[*]
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Arkimed
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Re: IK Chain

Post by Arkimed »

62VAMPIRO wrote: Se "disegno" le Joints in modo sequenziale riggando tutto l'arto, anzichè prima la gamba e poi il piede e inserendo le relative mesh come figlie delle rispettive Joints, e selezionando la prima Joints (anca/femore) e l'ultima (tibia/pèrone) per generare la Chain e lasciando le altre (calcagno-dita del piede) a parte mi ritrovo nella condizione di cui al precedente post: il Controller Gamba muove la gamba stessa correttamente, ma il piede non la segue..........
No no aspetta... se costruisci la catena in modo sequenziale (quindi piede compreso nella gerarchia della gamba) e poi crei la IK chain dall'anca alla caviglia, il piede si deve muovere correttamente seguendo la gamba, in quanto figlia di quest'ultima... indipendentemente che faccia parte o meno della IK Chain.
62VAMPIRO wrote: Sì, capisco il discorso delle Joints sovrapposte (ma credo che più che sovrapposte ce ne siano un paio in più), ma non sò come evitarlo, visto che il Joints Tool mi genera cmq la prima Joints Null.......
Dunque, per evitare che ti venga creato un null in automatico con il Joint tool, vai negli attributi del joint tool e disabilita l'opzione Root Null.

E comunque, in questo caso le joint sovrapposte non dovrebbero crearti problemi.
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george_p
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Re: IK Chain

Post by george_p »

Ciao vampiro,
non aver paura sullo spostare le singole joints da una gerarchia all'altra, naturalmente rispettando eventuali catene ik gia create.
Dovendo seguire la procedura da me descritta prendi i due joints (avampiede e punta) e li posizioni direttamente sotto l'ultima della prima gerarchia della gamba, quella con la caviglia finale (tibia/perone).

Assisterai a un miracolo :D

Gli oggetti nulli creati con le joints li puoi eliminare o puoi anche scegliere di non generarli dalla gestione attributi dello strumento Joint.

L'imparare è tutto un "giocare" con gli strumenti e seguendo le istruzioni del manuale.

Buon divertimento :D

EDIT mi ha anticipato il Grande Arkimed EDIT
62VAMPIRO
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Re: IK Chain

Post by 62VAMPIRO »

Buon divertimento
Grazie George :D :D
E un grazie anche per la pazienza con cui tu e Arkimed mi state seguendo........
6 anni che uso Cinema e.............4 giorni che uso MOCCA :D :D :D
L'Help è un pò scarno di info....... :D :D
Cmq ho capito l'errore (banale): con la Joint Null attiva il setup della chain lo facevo in modo errato: sotto la Null ci ho messo il femore, anzichè metterlo sotto la 2.a Joint, cioè la sua.............
In altre parole ho sbagliato e mettere in gerarchia le mesh.........

Ho tolto la Null e ho "disegnato" le Joints in modo sequenziale: funziona (FIG 1), muovendo la gamba il piede la segue, ma rimane fisso.
Allora ho selezionato la Joint 3 e la Joint 4 (quelle del matatarso+dita) per creare la chain e il suo Controller per muovere il solo piede (FIG2)

Credo che essendo proprio ai primissimi passi e non avendo ancora dimestichezza mi convenga mettermi nella capoccia di eliminare la Null nel "disegnare" le Joints per non far confusione nell'assegnare le Joints alle loro rispettive mesh..........
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Re: IK Chain

Post by 62VAMPIRO »

Arti inferiori.......andati: tutto ok :D :D
Adesso altra "storia": MOCCA lo uso da 5 giorni, XPresso da.............zeru ore :D :D
Come da figura stò cercando di controllare i...........Controllers (scusate il giro di parole) tramite User Data. Unutile dire che mi sono piantato subito.
Qualche idea, suggerimento, tutorial, tips'ntricks?
Grazie
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aetan
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Re: IK Chain

Post by aetan »

dopo aver impostato il tipo di user data, vai nella schermata xpresso e quindi importa il tuo controller aprendo dentro queso la voce userdata appena creata.

Crei quindi 3 nuovi nodi xpresso , uno per ogni movimento (x,y,z) e colleghi gli input agli output.

Noterai che la tua barra (0%-100%) compierà delle ampiezze di movimento a casaccio. In questo caso devi interporre all' user data e alle finestre di spostamento una finestra "mappatore gamma" dove, sistemate le corrispondenze tra 0% e posizione iniziale e 100% con la posizione finale, avrai
l' escursione max e minima dei singoli controller.


E' un lavoro certosino, ma alla fine da bei risultati.

Spero di esserti stato di aiuto.
AETAN
62VAMPIRO
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Re: IK Chain

Post by 62VAMPIRO »

Spero di esserti stato di aiuto.
Si', Aetan, e ti ringrazio................
Qui non mi è chiaro
Crei quindi 3 nuovi nodi xpresso , uno per ogni movimento (x,y,z) e colleghi gli input agli output.
Tre nodi attivati nel nodo, attivati tramite il rettangolino rosso del nodo, per capirci? I 3 nuovi nodi da dove li prendo?
Per il Range Mapper penso di aver capito, ma il passaggio dei 3 nodi mi sfugge...........
Grazie
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Arkimed
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Re: IK Chain

Post by Arkimed »

62VAMPIRO wrote:Arti inferiori.......andati: tutto ok :D :D
Adesso altra "storia": MOCCA lo uso da 5 giorni, XPresso da.............zeru ore :D :D
Come da figura stò cercando di controllare i...........Controllers (scusate il giro di parole) tramite User Data. Unutile dire che mi sono piantato subito.
Qualche idea, suggerimento, tutorial, tips'ntricks?
Grazie
dai un'occhiata a questo... anche se è riferito alle bones può servirti per capire come funziona Xpresso.
http://www.c4dzone.com/it/download/tuto ... ale-67.htm

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