Giusto per capire, cosa cerchi di ruotare con lo slider?
Una nota, la rotula dovresti fissarla alla tibia invece che al femore, in pratica, e semplificando, durante il piegamento della gamba è questultimo che compie una rotazione sulla base della tibia.
Giusto per capire, cosa cerchi di ruotare con lo slider?
Il ginocchio che si flette (come per riprodurre la posa a fenicottero, per capirci........).
Ho provato ancora una volta: senza il nodo "Degree" il ginocchio si flette solo di pochi gradi (vedi precedente post dove ho segnalato il problema).
Anzi: il valore più corretto ancora è 270° nell'Output Upper: così il tallone tocca le.......chiappe, come per la posa accovacciata.
Una nota, la rotula dovresti fissarla alla tibia invece che al femore
Hai ragione, George: sistemato............ :yea :yea
Sì...................
Adesso ho introdotto anche il movimento lungo l'asse Z per flettere la gamba anche all'indietro, ma stò provando ad introdurre anche un'altro nodo per flettere il piede: è la 2 milionesima volta che provo ma non riesco a capire cosa c'è che non và...... :evil: :evil: :evil:
E vaiiiiiiiiiiiiiii: eureka!
Trovato cosa c'era che non andava e percui il piede non fletteva all'indietro (per mettere lo scheletro in punta di piedi come una ballerina): nel nodo "Range Mapper" alla voce "Output Upper" bastava digitare -360°................
Adesso con lo slider al 100% femore, tibia-pèrone e piede formano una verticale :D :D :D :D
Adesso si possono combinare i vari movimenti della gamba agendo sui 3 sliders "miscelandoli".
Ci sono piccole sbavature dal punto di vista anatomico. Non corrisponde al 100% dei movimenti possibili del piede, tipo la rotazione (il piede umano può ruotare, oltre che flettersi........) e manca il rig delle dita, ma all'80-90% ci sono............
Adesso che ho il nuovo giocattolo (MOCCA) mi stò divertendo un mondo :D :D :D :D
mmhh...ma scusa, per animare in cinematica inversa non hai assolutamente bisogno degli slider, non ha senso.
Gli slider/user data servono per il controllo in cinematica diretta.
Per piegare la gamba in IK ti occorre solo il controller meta che manualmente sposterai traslando lungo le coordinate spaziali del tuo ambiente 3D.
Tutto ciò che ti serve per l'animazione IK è li.
Per i controlli in cinematica diretta invece dovrai affidarti al metodo che hai appena studiato, con gli slider e xpresso o attraverso i costrittori con i controllers nulli o spline.
Poi se ho capito male io, e vista l'ora è probabile, allora come non detto :D
Poi se ho capito male io, e vista l'ora è probabile, allora come non detto
No, George, hai capito bene..........
Questo rig è in IK e gli sliders non servono, come dire, direttamente per muovere le gambe e i piedi: bastano i Controllers.
Ho introdotto gli sliders tramite Xpresso per comodità: invece di agire sui Controllers con il mouse (per capirci), agisco sugli sliders.
Ma questi, ai fini del rig, effettivamente non servono.................
Sono anadato avanti con il rig: fatte anche le braccia.
Ora: per mettere un pò d'ordine nella discussione, alcune precisazioni.
Ha ragione George (non c'erano dubbi, vista la sua lunga esperienza) sull'uso di XPresso.
Infatti per il rig di questo scheletro ho usato l'IK Chain, cioè la cinematica inversa, che non ha bisogno di Xpresso e User Data per funzionare: i movimenti degli arti vanno fatti tramite i Controllers. Ho introdotto gli User Data solo per far esercizio, ho prùeso la palla al bvalzo per cominciare a capire ed usare Xpresso.
E questo a scanso di equivoci.
Qui di seguito due screen con il corretto uso dell'IK Chain con controlli tramite Controllers (scusate il gioco di parole).
Ora passo al rig della mano: già che ci sono faccio il rig delle singole ossa della mano in modo da poterla articolare..............
62VAMPIRO wrote:
Ho introdotto gli User Data solo per far esercizio, ho prùeso la palla al bvalzo per cominciare a capire ed usare Xpresso.
Sacrossanto direi
Xpresso lo sto approfondendo tuttora e con esercizi che non c'entrano nulla ma alla fine ti trovi a fare pratica a prescindere e conta solo quella ai fini dell'apprendimento.
Oggi ho beccato, quasi per caso, un video aggiunto da maxon ai preferiti nel suo canale youtube:
Lo consiglio perchè è uno dei pochi esempi di rig e animazioni di qualità professionale elevatissima usando il nostro software preferito e perchè offre molti spunti da cui copiare e Ispirarsi:
Potrai notare ciò che intendevo io quando si usano i controlli diretti tramite spline/cluster per agire sulle espressioni del viso, anzichè l'uso degli slider. Questo tipo di rig lo vedo spesso in maya e, personalmente lo prediligo agli slider.
Potrai notare ciò che intendevo io quando si usano i controlli diretti tramite spline/cluster per agire sulle espressioni del viso,
Sì: effettivamente la manegevolezza dei controlli diretti non ha paragoni.
Anch'io vedo molto spesso questo tipo di rig. Sarebbe stato interessante vedere l'Object Manager e la struttura del rig per carpire qualche tips...........
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