Bèh _kino_
sono dell'idea che le critiche negative siano ben distanti dal tuo risultato che esprime oggettiva abilità con la modellazione, controllo della mesh, della stesura dell'UV, dei materiali e textures, abilità con ZBrush ecc... secondo me questo modello dimostra anche una maturazione di stile e personalità, è "un'antropomorfizzazione" interessante
Il mio personale dubbio riguarda la mobilità limitata delle braccia (solo nel caso tu volessi dedicarti al rigging e test d'animazione): con l'eccessiva lunghezza dell'avambraccio rispetto all'omero, riuscirà a grattarsi il beccuccio ?
Comunque bravo e molto!!!
E complimenti per il calendario della Maxon!!!
Ciao draolong, anzitutto grazie del commento, purtroppo è proprio questo il difficile, il primo è un render uscito da Zbrush e elaborato con Photoshop in modo da far risaltare il soggetto il più possibile, ovviamente il modello in questione ha come ho già detto prima 12 milioni di poligoni, una cosa abbastanza ingestibile in qualsiasi altro programma di modellazione 3D sia per quanto riguarda un possibile rig, sia in un secondo momento per farlo muovere, questo eprchè Zbrush non usa gli stessi tipi di poligoni degli altri programmi, altrimenti esploderebbe.... risultato? è che per far rendere allo stesso modo il modello hai bisogno di 2-3 mappe esportate da Z e importate all'interno degli shader di Cinema in modo da farlo sembarre il più simile possibile, un pò quello che accade nei videogiochi di nuova generazione.
Cmq siamo solo all'inizio vedrai che ti farò piacere molto di più quello non metallizzato!!!!
KOSEIDON amico mio, che bello sentire cotanti complimenti da l'uomo ferraglio (ormai per un pò il tuo soprannome sarà questo!)...già mi sono più che rimboccato le maniche e ho tante altre cose da mostare ma un pò alla volta, ora finiamo questo che è troppo che ci son dietro, è stato un el banco di scuola per un mille cose e ancora lo sarà... ne edremo delle belle spero!!!!
ciao a tutti e al prossimo UP
_kino_
_il passato è tutto ciò sul quale da un lato i documenti dall'altro la memoria sono d'accordo_
_kino_ wrote:
Cmq siamo solo all'inizio vedrai che ti farò piacere molto di più quello non metallizzato!!!!
ci conto! comunque mi rendo conto del problema dei poligoni pero a livelo di forma per i materiali io lo vedevo piu un lontano parente di metal cooler che un un fratellastro di kratos!! ahahah comunque de gustibus non est disputandum!! buon lavoro
Hai già fatto un retopology e rispettivo baking di mappe colore e normal-map? Sembrerebbe di no...
Scaricati ed installati dal portale Pixologic, il plugin 'Decimation Master'.
Ti consente di esportare una versione 'mid-poly' della tua scultura senza perdere dettagli, o quasi!
Su questa versione, molto più gestibile, ricostruirai la versione lowpoly dello stesso modello, nel caso tu ne abbia necessità, oppure la userai come reference per aggiungere indumenti, gadgets, direttamente in cinema, per poi reimportare in Zbrush.
In alternativa puoi usare direttamente il modello mid-poly per rigging e stesura UV con molte meno bestemmie,senza notare differenze 'visive' rispetto ai 12milioni di tris.
Inoltre reimporti il modello con UV in zbrush, append al subtool hipoly senza UV, trasferimento dei dettagli dalla versione hi-poly a quello midpoly che ora però avrà le UV stese, aggiungi dettagli come pori della pelle, polypaint, ed esporti tutte le texture!!!!
Mi son spiegato da cani, ma immagino non siano cose nuove...
in bocca al lupo!
Il procedimento di come sono arrivato all'immagine è stato spiegato precedentemente cmq mi ripeto così capico anche io meglio quel che ho fatto!
Il modello nasce da Z, viene esportato con Decimation master, viene portato dentro a 3dsMax e viene fatta la retopo del modello HI poly (non uso Z per retopologizzare perchè lo trovo un pò macchinoso e poco elastico);
vengono stese le UW e poi viene nuovamente riportato dentro a Z, viene scolpito con dettagli e tutto il resto con il risulatto dell'immagine "WIP metallizzato".
Le normali non le ho proprio usate in questo modello per i primi piani o cmq per avere dei dettagli più fini preferisco usare displacement e bump (purtroppo le mappe sono solo 3000x3000 e sgranano un pò ma per il momento van più che bene, appena ho del tempo farò un baking di quel che mi serve a risoluzione più alta)
La mappa colore non c'è, ho giusto dato 2 spennellate al becco e fatto 2 scarabocchi per vedere come reagiva il colore con il SSS, tatuaggi effetti sottopelle ecc... cosa che per altro non ho ancora capito bene (tanardo io!!!!).
Sto facendo un milione di esperiementi per cercare un risulatto Accettabile con il SSS ma vado un pò a rilento.
Se avessi dei suggerimenti o tu per primo avessi fatto qualcosa con il SSS e avessi voglia di aiutarmi, te ne sarei grato.
ciao
_Kino_
p.s. non andare mai ad insegnare, con una dialettica così gli studenti potrebbero spararsi dopo 2 lezioni !!!!!!
_il passato è tutto ciò sul quale da un lato i documenti dall'altro la memoria sono d'accordo_
p.s. non andare mai ad insegnare, con una dialettica così gli studenti potrebbero spararsi dopo 2 lezioni !!!!!!
"Mi son spiegato da cani, ma immagino non siano cose nuove..."
Chiedo venia, mi ero perso la spiegazione del procedimento! Esattamente come ti ho suggerito, solo che personalmente preferisco partire da una base-mesh e non da una z-sphere!
Per SSS provo a vedere qualche materiale in archivio per AR3..
Uno sketch in Z finito qualche giorno fa, 4 ore in tutto con post. (3dmanson non ti ho copiato giuro, il tuo post l'ho visto solo quando ti ho risposto!!!!)
ciao
_kino_
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