vetro poco reale
Moderators: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto
-
- Advertising
vetro poco reale
il mio obiettivo è quello di ottenere le classiche vetrate realizzate con vetri selettivi, quindi con colore che verde-blu classico...
d anteprima del materiale potrebbe anche avvicinarsi a quello che voglio....ma nel render del complesso nulla a che vedere col mio obiettivo...mi sembra che ci sia una patina...
ok, che nel cielo non ci sono nuvole quindi non riflette niente...ma non capisco come sistemare il tutto.
allego, anteprima del materiale, risulatato...ed effetto che vorrei ottenere, le foto sono prese da the plan, scusate la qualità ma sono fatte col cellulare.
un'altra cosa:ho provato a mettere del fresnel a cui ne ho messo uno fisico di tipo vetro già preimpostato...ma il risultato è puntinato...come mai?
- Attachments
-
- vetro.rar
- (1.32 MiB) Downloaded 40 times
- visualtricks
- Moderatore
- Posts: 3565
- Joined: Thu Sep 23, 2004 5:13 pm
- Location: Pistoia
Re: vetro poco reale
Per quanto riguarda la resa devi giocare un po' con la riflessione, più riflette e meno si vedranno le caratteristiche interne della rifrazione. Il canale rifrazione come l'hai impostato ?
Re: vetro poco reale
posso farti una domanda?
dove dovrei metterlo il fresnell allora?
non lo devo mettere perché ho attivo già "use fresnel"?
- visualtricks
- Moderatore
- Posts: 3565
- Joined: Thu Sep 23, 2004 5:13 pm
- Location: Pistoia
Re: vetro poco reale
Se carichi una mappa nel Reflection Glossiness otterrai zone in cui il glossiness è alto e altre in cui è basso, a seconda dei valori della mappa. Se nella rifrazione usi il Volume Color per dare il verde, tieni presente che l'effetto varia in funzione dello spessore del materiale a cui lo applichi, quindi conta anche la geometria e la scala dell'oggetto
Re: vetro poco reale
su uso il fresnell layer noto che c'è un IOR, ossia l'indice di rifrazione...
io so che l'indice di rifrazione c'è tra due mezzi trasparenti, e non ha senso parlare di IOR per un metallo ad esempio, in quanto l'onda elettromagnetica è smorzata e non rallentata come nell'aria, o nel vetro...(spiegazione del professore di fisica 2, ha lavorato al CERN quindi suppongo che sia vero ciò)
quindi:per materiali tipo vetro o acqua posso uso il fresnel layer mentre per materiali opachi uso il fresnell di cinema?
come mai vray mi da IOR anche per il ferro ad esempio?
invece...per i colori, ok per la geometria..però a questo punto non capisco
la differenza tra i due colori, ossia quella tra il refraction color...e quella del volume...
quella del refraction in teoria è quella che da il colore al vetro, giusto?
l'altra si usa per dare riflessi particolari?
o è il viceversa?
grazie mille in anticipo
Re: vetro poco reale
quello che invece sarebbe da migliorare sono le persone piatte volanti (che toglierei completamente)
gli spigoli del modellato... che tagliano... sopratutto quelli in primo piano come le fioriere
la textura delle pietre che cosi sembrano foderate con carta da parati
gli alberi alfa... bruttissimi, sono mal scontornati, miseri e non hanno un'illuminazione coerente con la posizione del sole


http://www.infolasgaleras.com
________
http://www.websolutionsdf.com
______________________________
- visualtricks
- Moderatore
- Posts: 3565
- Joined: Thu Sep 23, 2004 5:13 pm
- Location: Pistoia
Re: vetro poco reale
il refraction color da un colore uniforme al materiale, il volume color varia la colorazione in base - appunto - al volume del mezzo..enzo_87 wrote:invece...per i colori, ok per la geometria..però a questo punto non capisco
la differenza tra i due colori, ossia quella tra il refraction color...e quella del volume...
quella del refraction in teoria è quella che da il colore al vetro, giusto?
l'altra si usa per dare riflessi particolari? o è il viceversa?
Re: vetro poco reale
ti ringrazio dei consigli...ma il lavoro ha un post tutto suo...questo era un problema del vetro(credevo io)comunque i vetri non vanno male... solo che non hanno nulla da riflettere frontalmente e probabilmente riflettono il cielo azzurrino senza nuvole di vray ... per questo risultano irreali
quello che invece sarebbe da migliorare sono le persone piatte volanti (che toglierei completamente)
gli spigoli del modellato... che tagliano... sopratutto quelli in primo piano come le fioriere
la textura delle pietre che cosi sembrano foderate con carta da parati
gli alberi alfa... bruttissimi, sono mal scontornati, miseri e non hanno un'illuminazione coerente con la posizione del sole

so che tutto il resto è da sitemare e ci sto già pensando...gli alberi apha in primo piano andranno sostituiti con dei 3D...ma devo mapparli con bodypaint e sto imparando...quindi per ora sono quelli.
gli alpha comunque sono della CGAxis.
gli spigoli delle pietre erano già smussati...ma a quanto pare troppo poco...per il resto ci sto lavorando.
ma quindi, come posso far riflettere qualcosa? non avendo il canale ambiente di AR
Re: vetro poco reale
comunque per far riflettere è semplicissimo, cerchi delle immagini appropriate e consoni a cio che effettivamente devono riflettere i vetri, poi fai un bel piano e lo posizioni e dimensioni frontalmente ai vetri, crei un materiale vray con solo il layer luminosity attivo in cui inserirai l'immagina da riflettere e sposti lo slider del luminosity layer trasparenci a zero
al piano metti un tag vray compositing e lasci solo le spunte di show in reflections e show in refractions
http://www.infolasgaleras.com
________
http://www.websolutionsdf.com
______________________________
Re: vetro poco reale
-
- Advertising
FOLLOW US