Zbrush -> C4D: e le Hypernurbs?
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Zbrush -> C4D: e le Hypernurbs?
in questo periodo mi sto dedicando a nuove tecniche a me finora sconosciute, come lo sculpting. In attesa di mettere le mani sulla R14 sto facendo un po' di esperimenti con zbrush. Leggendo sulla documentazione pixologic tuttavia sono rimasto perplesso su un punto: loro chiedono legittimamente che l'obj da importare in zbrush sia senza generator e HN.
Io stendo le UV con le HN spente, quindi nel passaggio C4D->zbrush tutto dovrebbe essere ok.
Il dubbio che mi viene è se c'è il rischio nella fase Zbrush->C4D, riapplicando l'HN sull'obj importato, che l'HN possa causare artefatti/errori.
Pareri?
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- CarloMacchiavello
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Re: Zbrush -> C4D: e le Hypernurbs?
Se crei la mappatura uv da Zbrush o cinema4D fai attenzione a dove sono le "cuciture", e quindi sai come la Hypernurbs eventualmente potrebbe tirarle.
Però con le nuove versioni di Zbrush c'è la plugin di interscambio automatico che controlla e ottimizza i vari passaggi tra cinema 4D e zbrush.
In generale praticamente tutti i pacchetti usano le superfici di suddivisione per aumentare la quantità di poligoni al momento del rendering e ricreare i dettagli scolpiti in zbrush, oppure se scolpiti su c4d li puoi fissare e quindi trasformare in mappe di displacement/bump/normal come se li avessi fatti con zbrush.
In generale quando si modella o si scolpisce c'è una regola aurea, la suddivisione poligonale deve essere uniforme, ovvero no ci deve essere un poligono e a fianco un poligono grande 5 volte, questo crea problemi, in tanti campi, mentre una suddivisione uniforme della mesh poligonale fornisce i migliori risultati in mappatura, animazione, displacement e rendering
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