Arkimed-VFX: test Rigging [PRONTO!!!]
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Re: Arkimed-VFX: test Rigging [PRONTO!!!]
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Re: Arkimed-VFX: test Rigging [PRONTO!!!]
Certo che sì, assolutamente... C4D R13 include tutti gli strumenti della R12 ma in più include i nuovi strumenti per l'autorig.Nemus wrote:Ma la parte di tutorial per C4DR12 è inutilizzabile sulla R13?
Tra l'altro, come spiegavo in questo stesso thread, ciò che impari nella prima parte del DVD (custom Rig) è di fondamentale importanza anche per la seconda parte (autorig) proprio perché ti consente di intervenire su quest'ultima per poterla personalizzare e correggerne i difetti... leggi qui per approfondimenti:
http://www.c4dzone.com/it/forum/viewtop ... 0&start=10
(leggi l'ultima mia risposta in fondo alla pagina)
Quando avrai terminato il DVD ne avrai la nausea!Nemus wrote: Per caso spieghi anche come realizzare gli user-data?



Scherzi a parte, nella realizzazione di un rig avanzato si fa un largo uso di user data e relative espressioni di vario genere... non rimarrai deluso.

Guardati il video demo del risultato finale per renderti conto di quanti user data verranno realizzati:
http://www.arkimed-vfx.com/video/Devil_Rig_(High).m4v

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Re: Arkimed-VFX: test Rigging [PRONTO!!!]
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- GionniFara
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Re: Arkimed-VFX: test Rigging [PRONTO!!!]
MI CHIEDEVO se questo tipo di rigging va bene anche per animare un robot ,che a differenza del diavoletto ha pezzi meccanici e quindi si muove senza deformare il corpo
Re: Arkimed-VFX: test Rigging [PRONTO!!!]
Senza joints? e in cosa credi consista quel rig?GionniFara wrote:ma questo rigging , vedo dal video che è fatto senza joints , giusto ?
MI CHIEDEVO se questo tipo di rigging va bene anche per animare un robot ,che a differenza del diavoletto ha pezzi meccanici e quindi si muove senza deformare il corpo

A parte gli scherzi, i controlli che vedi sono tutti assegnati a delle Joints che a loro volta deformano la mesh del personaggio, solo che queste sono semplicemente rese invisibili per non incasinare troppo l'editor.
Per quanto riguarda il rig di un robot, certo puoi farlo benissimo anche con le joints in modo da poter usufruire dei loro potenti controlli.
Naturalmente in questo caso dovrai usare alcuni accorgimenti per fare in modo che la pesatura delle varie joints sia assoluta per i vari elementi del tuo robot (dipende da come questo è fatto) in modo che questi non subiscano deformazioni.
Oppure una volta creato il tuo rig con le joints, puoi inserire i vari pezzi del robot come figli delle joints corrispondenti (impostando opportunamente i pivot dei vari elementi ecc..). In questo modo non dovrai neanche pesare le joints.

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