RHULK!...l'Hulk rosso!
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Re: RHULK!...l'Hulk rosso!
Io di Quidam sono anche beta tester, ma a parte questo mi sono sempre trovato molto bene!
Lo utilizzo principalmente per sbozzare i modelli umani da rifinire poi in ZB o Cinema.
La mesh che esce da Quidam NON è perfetta al 100%, presenta ngons e qualche trianglo, ma oggi come oggi siamo pieni di tools che possono sopperire rapidamente a queste piccole imperfezioni!
Grazie ancora!
Ryo
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Re: RHULK!...l'Hulk rosso!
Re: RHULK!...l'Hulk rosso!
Ed ecco un'ultimissima aggiunta: una bella siringhetta ai raggi gamma che punta dritto verso il personaggio!
Ryo
Re: RHULK!...l'Hulk rosso!

attendiamo il rendering definitivo

Arkimed
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– il mio "nuovo modo di lavorare!"
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Re: RHULK!...l'Hulk rosso!

Inquadratura finalissima e un test di render!
Sistema di illuminazione: una HDRI per dare l'atmosfera generale, 2 rim area per il personaggio+un'area dall'alto.
Una rim aggiuntiva solo per i cavetti e la siringona per poterle staccare dal soggetto!
GI attivata con sistema QMC...non chiedetemi perchè...volevo provare! :-))
Ryo
Re: RHULK!...l'Hulk rosso!
Grande l'idea del collarone, indispensabile direi, vista la mole dell'energumeno :D, dovresti metterti a inventare fumetti...
Stavo pensando, ma per le goccioline, non avresti potuto usare un deformatore Sposta(re) con la mappa del dispacement per avere +o- i volumi reali?? (
...No

Pardon
Re: RHULK!...l'Hulk rosso!
Dovrei mettermi a inventare fumetti?

Se dai un occhio alla mia firma dovresti trovare qualcosa! ;-)
Ryo
Re: RHULK!...l'Hulk rosso!
Eccoci al render FINALE ma NON definitivo!!!
Questo è quanto esce da Cinema, ma prima di chiudere l'illustrazione gli verrà data una bella passatina di post produzione direttamente in After Effects, dopo aver esportato in multipass le necessarie parti!
Ryo
Re: RHULK!...l'Hulk rosso!
sicuramente in post ne guadagnerà parecchio, ma al di là di questo, quello che conta è la resa del lavoro fatto con lo sculpt di cinema, ottima resa!

Ciao
Arkimed
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Re: RHULK!...l'Hulk rosso!
Immagino che tu abbia usato una proiezione cilindrica e poi hai steso a mano le zone ancora "aggrovigliate"Ryoma wrote:Con la suddivisione a 5 ho terminato la parte di sculpting, anche perchè ora il modello pesa e il refresh a video diventa piuttosto lento.
Ci si può ancora lavorare ma diventa difficoltoso, e questa direi che è la pecca maggiore di questo nuovo "modulo" di Cinema, speriamo in una aggiustatina prossimamente.
Sempre col modello "hi poly" sono passato in Body Paint e ho pitturato la texture del viso.
Ho usato i pennelli standard di body paint per dare la base e qualche pennello artistico per creare variazioni sulla pelle come macchie, venuzze e pori.
Questi ultimi li faccio sempre su un livello a parte in modo da poterne poi regolare l'opacità ed eventualmente la tonalità.
Con un grosso aeregrafo sono andato a sottolineare già le zone di avvallamento o di possibile ombra, sotto gli zigomi, l'arcata interna delle sopraciglia ecc..mentre con un colore più chiaro ho evidenziato i possibili punti luce, in mdo da dare già nella texture un'aiuto per evidenziare i volumi.
Ryo
C'è un modo per stendere l'uv in maniera simmetrica (cioè da un lato solo e l'altro che si adeguia specularmente)?
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