Specular map, bump map, normal map

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cosez-one
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Specular map, bump map, normal map

Post by cosez-one »

guardando sulla rete ci sono molti modelli che hanno texture includenti bump, specular, normal e anche reflection maps.
tralasciando le normals map le altre con che criterio si creano?
ad esempio se ho una texture di un parquet e voglio applicarla ad una superficie da quella texture (a colori ovviamente) con che criterio ricavo la bump, la reflection e la specular map?
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enzo_87
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Re: Specular map, bump map, normal map

Post by enzo_87 »

allora...potrei sbagliarmi, e in questo caso correggetemi, ma il principio dovrebbe essere questo:

-BUMP: nero= incisione , bianco= rilievo , grigio (a metà tra il bianco e nero, non uno a caso) = inalterato
le altre sfumature di grigio quindi hanno valori intermedi a quelli impostati.
quindi, per un pavimento in legno, presa la texture, applicata ad un canale filtro, abbasi la saturazione e dovresti ottenere le fughe nere, e tonalità diverse di grigio per il resto.
poi puoi accentuare o meno con le varie voci del canale filtro oppure fare in PS, questo vedi tu.

REFLECTIVITY: nero= nessuna riflessione
bianco=riflessione
tonalità di grigio=valori intermedi di riflessione

analogo è per lo specular

per creare queste, IO, di solito metto anche'esse nel filtro, tolgo la saturazione e abbasso il gamma...ottengo una text molto più scura del bump.

ecco, i principi( ma base base base...va affinato poi) sono questi...
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cosez-one
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Re: Specular map, bump map, normal map

Post by cosez-one »

ok, grazie mille.
farò un po di prove e vedrò che ne esce fuori
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