Discussione Texture per tecnici...

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galluppi
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Discussione Texture per tecnici...

Post by galluppi »

Ciao a tutti, durante le vacanze ho provato a cercare un pò in tutto il web forum o qualcuno che fosse in grado di darmi na risposta ma.... nulla!
La questione sembra banale ma in realtà vedo che in giro per i forum (anche stranieri) desta non poche diatribe.
La Texture è composta (per lo più) da 3 canali, Diffuse - Reflaction - Bump/normal.
Sul Diffuse tutto ok ma, su Reflaction e Bump si apre un mondo...
Sappiamo che i sftwares reagiscono in base a bianco e nero per determinare altezze o riflessioni, ma in che modo?
Nelle mie svariate prove ho potuto constatare che se ad un bump metto delle sfumature il sftware le legge come gradazioni di livello (altezza) quindi se io ho una mappa dove NERO=0 E BIANCO =100 (v-RAY LE INVERTE) se metto una sfumatura nel mezzo sarà letta come scala di altezza da 0 a 100. Stessa cosa funziona per la Reflaction.
Da qui il dubbio...

I software hanno delle impostazioni di massima imprescindibili? Tipo, devo usare mappe a soli due colori sempre? il bianco deve essere bianco 100 ed il nero nero 100 in RGB o mi considerano le mappe in base a algoritmi differenti?

Tutti questi canali sono ovviamente regolabili, ma quello che mi domando io è, c'è una base di partenza quando si ricava una mappa di Reflaction o Bump, oppure commuto tutto in B/N o in scala di grigio? Poi resta tutto nelle mani del software e delle sue regolazioni?
Come esempio prendiamo le famosissime Arroway, secondo voi hanno fatto lo scatto alla tavola di legno, poi hanno convertito in scala di grigio per il Bump ed in B/N per il reflaction?
Poi loro danno le regolazioni per Maxwellrender in base ai loro test? O c'è una base di calcolo per ogni canale da sapere, su cui poi ognuno di noi può lavorare in base al proprio software??

Per farmi capire meglio vi allego una foto su come l'ho intesa io la faccenda...
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Re: Discussione Texture per tecnici...

Post by visualtricks »

mmm, non sono mica sicuro di aver capito che cosa vuoi sapere di preciso.. :) Le mappe funzionano tutte più o meno nella stessa maniera e cioè restituendo valori tra 0 e 100 corrispondenti al bianco e al nero. A colori intermedi (grigi) corrispondono valori intermedi. Normal map a parte, se in qualche canale carichi un'immagine non in B/N verrà cmq interpretata come se lo fosse.
Se hai un caso specifico o un esempio che ti abbia sollevato questi dubbi, forse è meglio esaminare quello così è meno generalizzato.
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galluppi
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Re: Discussione Texture per tecnici...

Post by galluppi »

Ti allego un legno qualsiasi Arroway... Quello che cerco di capire è

Bump: chiaro che sia quasi tutto bianco perchè è lisco il materiale... ma come hanno deciso di settare i buchini che si vedono?
perchè usare un grigio al 20-50-64% (analisi veloce in PH) piuttosto che altri? Con che scala si sono parametrati?
Non vorrai mica dirmi che si non messi a misurare la profondità dei buchi in modo da avere un parametro per la
profondità... :o lo reputerei quanto meno folle!!

Reflaction: Più o meno la stessa cosa, come si decide di regolare i grigi in una determinata percentuale??

OK che dopo si regola tutto in Maxwell piuttosto che (come me) V-ray ma un metodo per una base ci deve essere o impazzisci, oppure puoi fare le mappe a caso... ma non credo che professionalmente ci sia il "a caso".

Mi son spiegato meglio?? 8-) pfiu
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Re: Discussione Texture per tecnici...

Post by visualtricks »

secondo me devi partire da un altro concetto: l'immagine che carichi in un canale rappresenta la "densità" dell'effetto di quel canale, non trasporta nessuna "misura" ma solo zone dove l'effetto è più forte e dove è più debole. A seconda poi del canale dove la carichi, queste zone potranno essere associate a un valore massimo e un valore minino o altri parametri.
Personalmente quando faccio le mappe per i vari canali vado a occhio..se so che un legno deve essere lucido creo una mappa x lo specular quasi tutta bianca con un po' di trama del legno molto chiara, giusto per creare un po' di variazione..ma poi cmq è dai parametri del canale che aggiusto il materiale. Anche perchè motori diversi interpretano le cose diversamente, tipo in cinema per il bump non si può impostare un valore preciso di profondità ma si deve andare in percentuale, quindi necessariamente a occhio, facendo delle prove; in Vray invece nel bump puoi indicare anche la profondità massima, quindi fornendo una mappa sei sicuro di avere una corrispondenza precisa (es: bump a 3cm -> bianco= -3cm; nero= +3cm; grigio=0)

In sostanza, non credo ci sia una scienza esatta dietro la creazione delle mappe..ti devono servire come base per delimitare gli effetti di un dato canale, ma poi è dai parametri che decidi come si comporta il materiale.
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Re: Discussione Texture per tecnici...

Post by hurricane »

Quoto visual al 100% e sottolineo che, per la creazione di una mappa si può fare in modo che dove NON vuoi alcun effetto (che sia esso bump, reflection o altro) devi far in modo che la gradazione di grigio sia 128,128,128;
fatto questo, dove l'immagine avrà toni più scuri l'effetto sarà meno pronunciato (o negativo nel caso del bump) fino ad arrivare al nero dove sarà assente (o al massimo della depressione in caso di bump o displ.); viceversa dove sarà più chiara l'effetto sarà più pronunciato ed il bump in rilievo fino ad arrivare al bianco!
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Re: Discussione Texture per tecnici...

Post by galluppi »

visualtricks wrote:in Vray invece nel bump puoi indicare anche la profondità massima, quindi fornendo una mappa sei sicuro di avere una corrispondenza precisa (es: bump a 3cm -> bianco= -3cm; nero= +3cm; grigio=0)

Ma scusa per fare questo devi necessariamente sapere almeno lo spessore della tavola di legno (come es) altrimenti metti il bump ed il reflaction a caso, o meglio, come ti sembra più bello in foto, ma la riproduzione fedele di un materiale DEVE avere una regola o ad ogni materiale ci perdi una vita!

Non posso immaginare che con le centinaia di textures che ha prodotto la Arroway abbiano ragionato così...
Pensate che razza di bordello si crea, rischi di avere un acero con le stesse altezze di un sughero, il che è impossibile!

Se io ti dessi dei materiali proporzionati ti potrei dire: a bump al 3% corrisponde reflaction al 1.2% e tu avresti uno strumento produttivo meraviglioso! Se ti do tre mappe fatte su per giù devi perdere una giornata o quasi per ottenere un pavimento come quello che ti mostro in foto, per un hobbista non c'è problema ma per uno studio grafico son soldi !
E' come dire che Arroway ha messo una tavola al centro della stanza e 200 persone attorno a far prove, quello più vicino alla realtà lo vendiamo..... :nono :nono
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Re: Discussione Texture per tecnici...

Post by galluppi »

Chiaro che mi dite che le mappe funzionano come da foto sotto, questo l'ho capito...
Ciò che non mi è chiaro è di cosa!
Alto-Medio-Basso in base a che regole?

Forse adesso col vostro aiuto ho raggruppato le mie idee ;)
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Re: Discussione Texture per tecnici...

Post by visualtricks »

galluppi wrote:Ma scusa per fare questo devi necessariamente sapere almeno lo spessore della tavola di legno (come es) altrimenti metti il bump ed il reflaction a caso, o meglio, come ti sembra più bello in foto, ma la riproduzione fedele di un materiale DEVE avere una regola o ad ogni materiale ci perdi una vita!
In che senso scusa ? Se vuoi fare delle piastrelle con le fughe, userai una mappa per indicare quali zone sono in rilievo e quali non lo sono, impostando come valore del bump una cifra plausibile e realistica, tipo chessò, 2 mm.. in questa maniera sai che al nero corrisponderanno -2 mm e al bianco +2mm. Se le fughe le fai nere le avrai al pieno della profondità, se le fai più chiare avrai meno profondità e così via.
Di per sé una mappa da sola può darti solo un'idea di dove si concentra un effetto, ma ti servono altri parametri x creare il materiale. Se parliamo del caso specifico delle Arroway (tra l'altro se cerchi mi pare ne abbiamo già discusso) e ancora più specifico delle mappe create x Maxwell, è chiaro che sono fatte avendo presente come le interpreta quel motore..se dai un occhio al catalogo online però, non c'è indicata solo la mappa da usare, ma anche a quale intensità impostare il canale corrispondente: http://www.arroway-textures.com/en/prod ... 1/contents è la combinazione mappa+intensità dell'effetto che ti da il risultato finale.
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Re: Discussione Texture per tecnici...

Post by eros »

ciao Galluppi,
provo a dare una parziale risposta alle tue domande, che sostanzialmente non differisce da quella di Visualtricks:

per creare delle buone mappe bump e reflection, non è assolutamente sufficiente portare in scala di grigio la mappa RGB, o meglio, lo si può fare e in molti casi può andar bene, in altri non si arriva ad un buon risultato nemmeno perdendoci una giornata con le impostazioni del materiale nel software di rendering, o perlomeno non si arriva a riprodurre "quel" materiale specifico, ma uno simile che alla fine non si differenzia molto da tanti altri. Se la mappa non ha le informazioni corrette, il software poi non le può inventare.

Bisogna osservare bene il materiale che si vuole riprodurre; io realizzo sempre le textures col materiale in vista. Quando non è possibile, perché magari l'ho fotografato in un'altra sede e non potevo portarmi via un campione, cerco di realizzare delle foto ravvicinate e in controluce, per documentare la natura del materiale, la sua superficie, il suo comportamento in riflessione.

Dall'osservazione, in base anche all'esperienza con il proprio motore di rendering, bisogna dedurre come dovrebbe essere la mappa del bump "ideale" per ottenere esattamente quella superficie. Quindi si procede con Photoshop ed i suoi innumerevoli strumenti partendo dalla mappa originale per avvicinarsi il più possibile alla mappa "ideale" immaginata.
Se si tratta di un materiale con fughe generalmente preferisco creare 2 mappe separate, una per le fughe ed un'altra per la superficie, così da poterle gestire meglio nel software di rendering; quella per le fughe la faccio manualmente in Photoshop (purtroppo non ci sono scorciatoie :) )

Parallelamente faccio sempre dei test che spesso mi fanno apportare delle modifiche alle mappe, come ad esempio assottigliare o ingrossare, arrotondare o rendere più secche le fughe fra le tavole di un pavimento in legno, oppure schiarire i toni medi, enfatizzare alcune imperfezioni, crepe, scalfitture etc. Chiaramente, meglio si conosce Photoshop più strumenti si hanno a disposizione per raggiungere il risultato prefissato.

Per il canale della riflessione vale la stessa cosa, anche se qui esiste un'altra possibilità, che ormai uso da parecchio tempo: avendo la possibilità di realizzare le foto in studio fotografico dove si ha il controllo totale della luce, realizzo delle foto apposite che evidenziano la riflessione del materiale, in modo che la mappa della riflessione risultante non è una simulazione ottenuta in fotoritocco, ma è esattamente la riflessione di "quel" materiale, a volte completamente diversa come morfologia da quello che avrei potuto ottenere in Photoshop. Naturalmente però tutto si complica, dovendo gestire la foto "normale" della tavola e la sua analoga per la riflessione sempre insieme per mantenere la perfetta sovrapposizione, dal ritaglio al montaggio del pavimento, alla creazione della texture ripetibile.

Per quanto riguarda i valori che un venditore di textures può fornire (e qui parlo naturalmente come parte in causa) non credo sia possibile dare dei valori che possano servire all'utente finale per ottenere esattamente lo stesso risultato delle immagini dimostrative, perché ogni motore ha parametri con scale completamente differenti, sia come valori inizio-fine, sia come progressione (lineare, logaritmica etc), basti pensare al parametro "glossiness" di V-ray e all'analogo "dispersione" nella riflessione di C4D-AR3. Sono portato a pensare però, in base alla mia esperienza di collaborazione con studi che usano software diversi dal mio, che con le stesse mappe, software diversi possono arrivare al medesimo risultato, naturalmente con un po' di sbattimento da parte dell'operatore ;)
L'unica vera soluzione, per il rivenditore, sarebbe fornire il file del materiale, ma per offrire un buon servizio bisognerebbe farlo per VRay nelle sue varie versioni (max, C4D, Rhino…), poi AR3 di C4D, Maxwell Render, Mental-Ray solo per citare i maggiori...la cosa diventa davvero complessa.
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Re: Discussione Texture per tecnici...

Post by galluppi »

eros wrote:
Per il canale della riflessione vale la stessa cosa, anche se qui esiste un'altra possibilità, che ormai uso da parecchio tempo: avendo la possibilità di realizzare le foto in studio fotografico dove si ha il controllo totale della luce, realizzo delle foto apposite che evidenziano la riflessione del materiale, in modo che la mappa della riflessione risultante non è una simulazione ottenuta in fotoritocco, ma è esattamente la riflessione di "quel" materiale, a volte completamente diversa come morfologia da quello che avrei potuto ottenere in Photoshop. Naturalmente però tutto si complica, dovendo gestire la foto "normale" della tavola e la sua analoga per la riflessione sempre insieme per mantenere la perfetta sovrapposizione, dal ritaglio al montaggio del pavimento, alla creazione della texture ripetibile.
Ragazzi, non me ne vogliate ma, so bene come funzionano i canali e come si applicano e regolano le texture, la mia domanda non era quella, io sto cercando di capire come si realizzano a livello professionale, EROS, infatti, mi ha dato un interessantissimo spunto, cioè di fotografare direttamente la riflessione e poi gestire le due mappe!
Anche io bisellature e montaggio pavimenti li gestisco e creo in PS, trovo che sia il modo migliore!
Arroway non produce, se si analizzano, gran prodotti, non sono vere mappe di riflessione - mancano le bisellature - si riconosce la ripetizione in PS ed il montaggio è... "veloce".
Come dice poi Eros, avere due mappe per montaggio (ove necessario con bisellature) e venature, taglio sega o nodi, per il bump è meraviglioso!! Peccato che V-ray ti dia la possibilità di inserire un bump solo...

Quello che mi sembra di aver capito da tutti voi, invece, è che non ci sono delle impostazioni per i toni grigi nelle mappe, si costruisce la scala di valori, sia negativi che positivi, in base al risultato che si vuole ottenere a occhio...
Mmmmmh speravo ci fosse un algoritmo o un parametro da seguire. :nono
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