Estrudere in modo parallelo agli assi

Forum per: Modellazione, Texturing, Animazione, Composting e tutto quello che riguarda il normale utilizzo di Cinema4D.

Moderators: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto

  • Advertising
mrshop

Estrudere in modo parallelo agli assi

Post by mrshop »

Ecco il problema.
Ho estruso quelle due zone che si vedono ma mentre la prima è correttamente parallela al piano di lavoro, come posso fare in modo di estrudere anche il secondo poligono, ma sempre parallelo al piano?

L'estrusione dipende chiaramente dall'inclinazione della faccia ma per estrudere in modo indipendente dall'inclinazione della superficie "origine"?

Image


Il mio dubbio rimane. Le ho provate tutte ma non ci sono riuscito. L'unica soluzione è allineare punto per punto ma nel caso di oggetti più complessi, il lavoro di allineamento rischia di essere eterno.

P.S. Mi scuso se la sezione è sbagliata ma non è un "work in progress". Piuttosto è un chiarimento su come estrudere con queste necessità.
User avatar
TeraBIT
Posts: 180
Joined: Mon Sep 05, 2005 2:19 pm

Post by TeraBIT »

i poligoni possono essere spostati e ruotati tranquillamente...
la vita è un grande insegnante...peccato che uccida tutti i suoi allievi...
mrshop

Post by mrshop »

TeraBIT wrote:i poligoni possono essere spostati e ruotati tranquillamente...

Si. Volevo sapere se c'è un comado che automaticamente consente l'estrusione secondo una direzione specifica (in questo caso non l'asse del poligono ma secondo l'asse di lavoro), oppure se sono correzioni che devo essere fatte "a mano".
mrshop

Post by mrshop »

stanley wrote:bhe puoi fare un estrusione di o.1 giusto per staccare il poligono, poi richiami lo strumento selezione, schermata modellazione assi e li puoi selezionare assoluto su orientamento.. in questo modo puoi spostare il poligono con gli assi orientati come vuoi tu..
Ti puoi spiegare meglio? :shock:

Stai dicendo che in "modelazione assi" trovo l'opzione "assoluto su orientamento"?

Grazie
User avatar
macraiser
Posts: 647
Joined: Sun Jan 22, 2006 11:28 am

Post by macraiser »

Mi pare che stai ricreando una tazzina.. allora ti facci una critica OT: perchè non usare una spline e poi una spline cerchio che metterai dentro una sweet nurbs?Conviene e ti sbrighi presto 8-)
User avatar
visualtricks
Moderatore
Posts: 3565
Joined: Thu Sep 23, 2004 5:13 pm
Location: Pistoia

Post by visualtricks »

Mi pare che stai ricreando una tazzina.. allora ti facci una critica OT: perchè non usare una spline e poi una spline cerchio che metterai dentro una sweet nurbs?Conviene e ti sbrighi presto
ehehe.. perchè poi saldare la geometria del manico a quella della tazza è un bel casino :)
Image
๏_www.visualtricks.it_๏ .:: COMPUTER SAYS NO ::.
pierpaciugo
Posts: 141
Joined: Sun Oct 23, 2005 11:46 am

Post by pierpaciugo »

Se devi unire gli estremi per creasre il manico, ruota i due poligoni uno verso l'altro e con il comando BRIDGE unisci i punti 4 alla volta.

Ti si forma una C.

Suddividi con il coltello i poligoni(loop selection) e modella il manico unito spostando i punti nella posizione migliore.

LA hyperNurb dovrebbe fare ilresto smussando gli angoli...

le suddette istruzioni son valide se e solo se stai davvero modellando una tazzina.... se non era il tuo intento NON SEGUIRLE: altrimenti... se le segui ti vien fuori una tazzina.... :lol: :lol: :lol: :lol:
  • Advertising
Post Reply