Ciao a tutti, mi sono appena iscritto perchè ho bisogno di qualche delucidazione. Utilizzo Cinema4D da circa 6 mesi, e fino alle basi ci sono arrivato seguendo vari tutorials in giro per la rete. Ora stavo provando a fare un'animazione su un personaggio che ho creato, utilizzando le varie Joint e il WeigthTool, ma poi muovendo, la mesh mi fa l'effetto come negli allegati. E non capisco se è un problema della mesh, dei joint o del weigth tool. Con quest'ultimo ci ho giocato un pò, ma in qualsiasi punto lo sfumo, mi fa sempre quell'effetto devastante.
Grazie in anticipo per le risposte (spero di non toppato su qualche regola del forum, dato che li uso poco)
cappellaiomatto wrote:Ciao direi che si tratta di un problema di pesatura ossia i vertici non sono tutti associati correttamente alle ossa.
Le hai pesate tutte?
Ciao, inanzitutto grazie. Allora, la pesatura col weight tool l'ho fatta solo sull'osso "Ginocchio"... dovrei farla anche per ogni altro Joint della gamba? Perchè, so che è difficile capirlo dalle immagini, ma se io muovo la gamba dal ginocchio indietro (come nella realtà) la parte di mesh del ginocchio si stira (si squadra, ma quello è un problema di numero di poligoni, o di numero di poligoni selezionati col weight tool, risolvibile) mentre invece la parte di mesh del retro-ginocchio al posto di fare una conca, diciamo, mi si squadra e incastra come nelle immagini. Ho provato a dipingere col weight tool anche oltre il ginocchio, giusto per vederne l'effetto, ma è lo stesso... Stavo pensando che magari in quel punto ha una pesatura troppo elevata e magari dovrei sfumarla? Dico cose a caso, perchè me ne intendo poco di questo argomento
Se può servire, seguendo un tutorial per arrivare a questo punto ho fatto: 1) Creazione dello scheletro tramite le Joints; 2) Pesatura col Weight Tool; 3) Selezionato tutto e cliccato su Vincola. Ho visto tipo 5-6 tutorials, alcuni utilizzavano questo metodo e per magia tutto si muoveva, senza utilizzare il Weight Tool tra l'altro. Invece altri utilizzavano la Catena IK...
aspetta.... perchè l'argomento non è proprio banale da descrivere in un post
fai intanto così e guarda cosa succede
pulisci la mesh dal modificatore skin e tutto quello che fa parte della pesatura e riparti da zero
selezioni la mesh e tutte le ossa in un colpo solo e dai il comando Bind
in questa maniera lui fa la pesatura automatica di tutte le ossa insieme, il risultato è generalmente già una buona base di partenza per poter iniziare a "spennellare" con lo strumento weight tool.
Se pesi un osso alla volta l'algoritmo funziona decisamente peggio perchè non sapendo che ossa coinvolgono un punto fa probabilmente pesature molto più rigide
Inoltre ti consiglio le videopillole di arkimed sull'argomento
Ciao Melaez,
oltre ai consigli del cappellaio vorrei aggiungere che la mesh che stai utilizzando non è adatta allo scopo... da quel che si vede infatti, pur non essendo sottoposta ad HyperNurbs è parecchio suddivisa e irregolare. Praticamente sembra il risultato di una mesh contenente poligoni quadrangolari e triangolari, sottoposta ad HyperNurbs e resa poi editabile.
Per riggare un personaggio invece l'ideale è avere una mesh regolare (possibilmente solo quadrangoli) low poly e inserita in un HyperNurbs.
In questo modo si ha molto più controllo sui vertici da pesare in quanto sono in numero decisamente inferiore rispetto ad una mesh High Poly come quella da te postata.
Arkimed
cappellaiomatto wrote:aspetta.... perchè l'argomento non è proprio banale da descrivere in un post
fai intanto così e guarda cosa succede
pulisci la mesh dal modificatore skin e tutto quello che fa parte della pesatura e riparti da zero
selezioni la mesh e tutte le ossa in un colpo solo e dai il comando Bind
in questa maniera lui fa la pesatura automatica di tutte le ossa insieme, il risultato è generalmente già una buona base di partenza per poter iniziare a "spennellare" con lo strumento weight tool.
Se pesi un osso alla volta l'algoritmo funziona decisamente peggio perchè non sapendo che ossa coinvolgono un punto fa probabilmente pesature molto più rigide
Inoltre ti consiglio le videopillole di arkimed sull'argomento
Tentando la pesatura in automatico, non essendo un personaggio molto realistico (sicuramente avranno creato degli algoritmi di default su determinate figure), purtroppo non funziona....
Arkimed wrote:Ciao Melaez,
oltre ai consigli del cappellaio vorrei aggiungere che la mesh che stai utilizzando non è adatta allo scopo... da quel che si vede infatti, pur non essendo sottoposta ad HyperNurbs è parecchio suddivisa e irregolare. Praticamente sembra il risultato di una mesh contenente poligoni quadrangolari e triangolari, sottoposta ad HyperNurbs e resa poi editabile.
Per riggare un personaggio invece l'ideale è avere una mesh regolare (possibilmente solo quadrangoli) low poly e inserita in un HyperNurbs.
In questo modo si ha molto più controllo sui vertici da pesare in quanto sono in numero decisamente inferiore rispetto ad una mesh High Poly come quella da te postata.
Arkimed
Ciao Arkimed, grazie della risposta. In effetti avevo pensato anche a quello (purtroppo è la prima volta che tento di animare, quindi vado un pò a naso e un pò a tutorials). Il mio è il risultato di una spline, comando estrudi, che quindi crea i tappi. Purtroppo, avendolo fatto tempo fa non ricordo, ma sicuramente ho ficcato una HyperNurbs.
Quindi mi converrebbe rifare il personaggio senza Hyper, low poly, magari facendo dei tagli vicini alle Joint, bindare e poi buttarci sopra una HyperNurbs?
MelazECProd wrote:
Ciao Arkimed, grazie della risposta............Quindi mi converrebbe rifare il personaggio senza Hyper, low poly, magari facendo dei tagli vicini alle Joint, bindare e poi buttarci sopra una HyperNurbs?
Esattamente... chiaramente l'Hypernurbs va utilizzata ma alla fine non devi renderlo editabile rendendo il modello definitivamente High poly.. lo puoi accendere e spegnere a piacimento.
Arkimed wrote:
Esattamente... chiaramente l'Hypernurbs va utilizzata ma alla fine non devi renderlo editabile rendendo il modello definitivamente High poly.. lo puoi accendere e spegnere a piacimento.
Arkimed
Ok, grazie per le dritte. Appena ho un attimo di tempo ci riprovo e vi farò sapere.
P.S.: Ho visto la tua pagina dei Tut, appena riesco, dato che non lavorando anche pochi euro sono un casino recuperarli, magari ci do un'occhiata. Sicuramente mi leveranno alcune lacune per i diversi argomenti che tratti.
Rileggendo la tua risposta non vorrei ci fosse un malinteso... l'HyperNurbs non lo devi aggiungere alla fine, lo puoi utilizzare fin da subito durante la fase di modellazione... solo non devi renderlo editabile.
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