problemi di rigging

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mark22
Posts: 3
Joined: Fri Aug 08, 2014 12:48 pm

problemi di rigging

Post by mark22 »

Ciao a tutti, scrivo per sottoporvi un piccolo problena che sicuramente per voi esperti sarà di facile soluzione.
Per la prima volta mi sono cimentato nel rigging di un personaggio; Ho acquistato online un personaggio 3d (dal sito turbosquid) e ne sto cercando di fare un rig. Come potete immaginare mi sono costruito delle bones con lo strumento joint (non mi serve un rig molto dettagliato quindi mi sono limitato a costruirmi solo poche bones per animare tronco, testa e braccia). A questo punto ho legato le bones alla mesh del personaggio tramite il comando vincola dal menu personaggio. E'andato tutto bene ma...quando provo a modificare la posa del personaggio intervenendo sulle joints, la mesh viene deformata tanto che i tratti del volto non sono più riconoscibili. NON ho fatto la pesatura delle joints, potrebbe dipendere da questo? Inoltre, per alcune joints, quando le ruoto e le sposto, il loro cambio di posizione non influisce assolutamente sulla mesh, come se il comando "vincola" non fosse servito a niente. Avete soluzioni da propormi ? Grazie a tutti e buon lavoro
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cappellaiomatto
Moderatore
Posts: 1580
Joined: Mon May 07, 2012 5:12 pm

Re: problemi di rigging

Post by cappellaiomatto »

Ciao
99/100 il problema dipende dalla pesatura.

Se hai voglia di investire qualche soldino Arkimed ha fatto un bel po di video pillole sull'argomento

http://www.c4dzone.com/it/shop/rigging-organico-21/
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autumnkeys
Posts: 569
Joined: Fri Aug 15, 2008 12:02 pm

Re: problemi di rigging

Post by autumnkeys »

puoi iniziare con questo.
é un ottimo tutorial per il rigging di personaggi e ti mostra anche come pesare le joints, operazione essenziale.

https://www.youtube.com/watch?v=Hs8AfIIy6HU

oppure questo, piú mirato alla sola pesatura:

https://www.youtube.com/watch?v=RUeY1HMXvFM

inoltre puoi trovare in giro molti tutorial avanzati riguardanti rigging e pesatura in ambiente Maya. il software é diverso ma i concetti sono identici.

buono studio!
FlyzEdit
Posts: 104
Joined: Fri Nov 15, 2013 4:54 pm

Re: problemi di rigging

Post by FlyzEdit »

Ciao ti succedono cose come questa? http://prntscr.com/4mr100
Perchè pure a me sta succedendo ora e ho risolto tramite i tutorial che ha mandato :9 grz
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autumnkeys
Posts: 569
Joined: Fri Aug 15, 2008 12:02 pm

Re: problemi di rigging

Post by autumnkeys »

certo, in quel caso non é una pesatura sbagliata, ma proprio una mancanza di pesatura.

il concetto é semplice:
quando si effettua il bind della mesh al tuo rig con il comando "vincola", tutti i punti della tua geometria vengono subordinati alla posizione del tuo rig, e questa cosa viene distribuita in base alla posizione dei punti rispetto ai joints, in modo piú o meno intuitivo, automaticamente, una volta che esegui il comando vincola.
questo significa che la geometria della mano, trovandosi in prossimitá del joint della mano, verrá controllata da quest'ultimo, e cosí via dicendo con tutte le parti del corpo.
ogni punto della mesh in questione puó essere controllato allo stesso tempo da piú joints, e la cosa é necessaria per ottenere una deformazione fluida e appositamente smussata.
questa cosa peró deve essere tale che ogni punto sia controllato in percentuale da differenti joints, purché la percentuale totale sia sempre 100%. questa cosa la puoi controllare comodamente nel weight manager (menu personaggio > gestore > gestore pesi).
se ad esempio ci fosse una parte di geometria che non é controllata da alcuna joint, oppure che la percentuale di pesatura non é 100%, avresti dei problemi come nell'immagine, poiché se muovi il rig ma c'é qualche punto della mesh non completamente vincolato ad esso, ovviamente questo punto se ne rimane fermo lí.
spesso accadono problemi di pesatura sbagliata nella parte laterale del busto umano, sotto il braccio, poiché essendo il busto e il braccio vicini geometricamente, la pesatura automatica tende a sbagliare e si porta dentro nella pesatura del braccio anche qualche punto del busto.
una posa di tipo "A" é piú soggetta a questo problema, mentre una posa tipo "T", con le braccia orizzontali, é piú ottimizzata per la pesatura.
nessun problema, la pesatura manuale serve proprio a correggere a mano questi errori inevitabili. a patto che la pesatura venga effettuata sempre in "aggiungi" e mai in "sottrai", o comunque a patto che alla fine del lavoro venga garantita una pesatura del 100% su tutti i punti della mesh.
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