Vray shader e suddivisioni
Moderators: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto
-
- Advertising
Re: Vray shader e suddivisioni
posto la mia scena dove sto trovando problemi con i tempi di rendering.. Per una risoluzione di 2500px1350px circa 4ore e 30 minuti con una workstation da 24 core/48 threads. Mi sembra spropositato non credete?
Vi posto i miei settaggi che sono tutti di default tranne l'antialiasing che ho messo 1-32-0,005, DMC default , GI settaggi preset medium con -7-2 e interpolazioni 100-25. Color mapping reingard 1-0,5-2,2 clamp (4) e tutto attivo tranne adaption only.
Illuminazione solo una dome con hdri caricata nello shader vray (0.7 gamma)e suddivisioni a 128. Inoltre ci sono accese 4 luci ies di cui una è la master e le altre sono duplicatori. (Ecco in queste luci ho messo suddivisioni 64 per le ombre).
Poi per quanto riguarda i materiali hanno solo un canale specular di default con la mappa di riflessione inserita nel primo slot sotto il fresnel ior(1,6ior per il pavimento e 1,5ior per la boaserì) e suddivisioni a 128.
Per il render ho attivato anche il multipass con AO nell'extra tex (con attivo double side, suddisioni 512) e tutti i canali raw.
Secondo voi a occhio c'è qualcosa che non va?
grazie mille ragazzi
Re: Vray shader e suddivisioni
AO a 512 mi sembra davvero troppo, vale lo stesso discorso dell'area light.. se hai una zona di "sporco" molto ampia potrebbe avere senso, ma normalmente l'occlusione si usa per aggiungere un pizzico di dettaglio solo su piccole zone, per cui già 64 suddivisioni potrebbero bastare.
Anche 128 per pavimento e boiserie mi sembra un tantino eccessivo a occhio, anche in questo caso probabilmente 64 suddivisioni o 32 potrebbero darti riflessioni sufficientemente pulite.
Per le IES devi fare attenzione, non tutte portano ombre d'area. Alcune sono impostare per produrre ombre nette e in questo caso di tante suddivisioni non te ne fai nulla, verifica che non sia il tuo caso. Se vuoi che producano ombre più morbide puoi farlo cambiando alcuni valori interni al file IES(ma ti serve un'editor di testo e un poco di pazienza).
Ma alla fine se vuoi veramente abbassare i tempi di calcolo non ti resta che riportare il threshold dell'AA a 0.01, la sostanza dell'immagine non cambierà, ma il tempo si.
Se hai dubbi fai un'esperimento.. prendi il tuo render, vai su Photoshop, duplica il layer, applica un filtro noise con amount a 3 (che dovrebbe riprodurre a occhio un livello di noise di un'antialiasing threshold impostato a 0.015). Ora accendi e spegni il layer e chiediti se la sostanza dell'immagine cambia a livello di comunicazione visiva.
Il render lo trovo gradevole, ma sinceramente se dovessi migliorarlo penserei ad altro che non ad ottenere un'immagine priva di disturbo. C'è un buon margine di miglioramento su alcuni materiali, composizione e postproduzione, quindi a mio avviso risparmia sui tempi di calcolo e investi su ciò che fa veramente la differenza;-)
Re: Vray shader e suddivisioni

Non pensavo tenesse bene anche con antialiasing a 1-32-0.01
Ho notato che aumentano di molto anche grazie alle suddivisioni del Dof, prima erano a 60 e ora le ho messe 8 anche se si notano le differenze di luce.. Forse è in relazione alle suddivisioni dell'hdr? mettendo a 128 rallenta ancora di più..
Come materiali ho sostituito quello dello specchio mettendo un semplice diffuse nero e uno specular con valore IOR 20 e 8 subd.
Nel vetro il calcolo rallenta leggermente ma penso sia normale visto che il materiale è dato da uno specular e un refraction con volume.(entrambi ior 1.6)
Per sistemare la composizione intendevi migliorare l'inquadratura e aggiungere dettaglio in 3d tipo (arredi sul tavolo, bicchieri un libro etc) ?
Per quanto riguarda i materiali invece andrebbe rimappata meglio la poltrona e gli altri materiali sono le plastiche degli attrezzi a dx e il pavimento dove magari andrebbe messo una texture con più risoluzione..
Per la postproduzione avevo fatto una cosa veloce perchè di solito aggiungo flares alle luci bagliori..
Grazie per i consigli
Re: Vray shader e suddivisioni
Non ho mai sentito di nessuno che impostasse il DOF a 60, in più nel tuo caso lo sfocato non è neanche eccessivo quindi anche con 6 suddivisioni potresti ottenere risultati discreti. Le differenze di luce a parete dubito dipendano dalla profondità di campo, a parte il fatto che sono appena visibili, se proprio ci tieni ad avere quel pizzico di luce in più sulla boiserie ti basta giocare con il multipass in postproduzione, attivati reflection, refraction e lighting pass(anche i pass raw), sovrapponili in Photoshop in linear dodge(add) e sistema trasparenza ecc fino ad ottenere l'effetto desiderato, otterrai lo stesso risultato in una frazione del tempo, inoltre avrai molto più controllo su un'eventuale "drammatizzazione" di luminosità, riflessione e rifrazione.
Io normalmente uso il fresnel con vari IOR sul 98% dei materiali, ma gli specchi sono tra i pochi dove preferisco dare una riflessione pressoché totale, in quanto in natura sono le poche superfici che non offrono un sostanziale cambio di riflettività al variare dell'incidenza del raggio visivo, per cui in genere disattivo il fresnel e imposto lo specular layer transparency amount a 0 o giù di li.
Per la scena in generale puoi senz'altro arricchirla di particolari, trovare inquadrature più interessanti e bilanciate.
Re: Vray shader e suddivisioni

Si per i riflessi hai ragione, è mille volte meglio risolvere in post che sbattersi con i parametri.. Magari utilizzando anche giusto il pennello con selezione luce vivida perchè il canale reflection(raw) di solito è sempre pieno di noise e moltiplicando mi sporca l'immagine con la grana..
Per lo specchio invece ho letto in un post sul forum ufficiale dove Stefan consigliava ior 20.. Cmq sarà la stessa cosa penso..
grazie ancora!
Re: Vray shader e suddivisioni
Se i pass presentano noise puoi rimuoverle facilmente dal layer in questione con PS.
Re: Vray shader e suddivisioni
Questo è il pass della reflection (raw) come vedi presenta un pò di noise sulla boaserì.. Per eliminarlo forse dovrei portare le suddivisioni del legno a 128 o anche di più e magari alzare anche le suddivisioni della dome a 512 massimo ma non ne vale la pena... Il risultato è gia buono così e come dicevi si tratta solo di dedicare più tempo alla modellazione, dettaglio e accuratezza dei materiali/mappingSirio76 wrote:Non è proprio la stessa cosa, un IOR alto può dare risultati buoni per cromo e simili, ma é proprio il concetto di IOR che è sbagliato su uno specchio. L'informazione che ci da l'indice è sostanzialmente il variare della riflessione al variare dell'incidenza del raggio visivo sulla superficie, ma questo su uno specchio praticamente quasi non accade, la riflessione sarà grosso modo identica tanto a 0° che a 90°.
Se i pass presentano noise puoi rimuoverle facilmente dal layer in questione con PS.
Il noise si potrebbe eliminare con un denoise in PS giusto! e poi aggiungendolo con una opacità del 20% si risolverebbe..
Re: Vray shader e suddivisioni
grazie a tutti
-
- Advertising
FOLLOW US