Buon lavoro
illuminazione artificiale più realistica
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Re: illuminazione artificiale più realistica
Buon lavoro
Re: illuminazione artificiale più realistica
ah inoltre ho abbassato quasi completamente l'hdri lasciando praticamente tutta l'illuminazione ai faretti, così facendo sono tornate le ombre che prima con l'hdri mi si annullavano quasi del tutto.
p.s. mi sembra che non siano ombre morbide non so se ho sbagliato a cambiare i valori che mi dicevi sirio76 o se sono le mie ies che non supportano proprio le area.
Re: illuminazione artificiale più realistica
Se ti va ti lascio anche un tutorial di un render di una Boutique fatto con un altro programma, ma dove hanno utilizzato sempre V-Ray come motore e penso sia davvero molto bello da leggere per capire il sistema di illuminazione che ha utilizzato il tipo per fare la luce artificiale!!!
http://www.ronenbekerman.com/making-of-zave-boutique/
Re: illuminazione artificiale più realistica
Re: illuminazione artificiale più realistica
-Diffuse layer:
il colore del materiale descritto dalla texture.
-Specular layer 1:
specular color> stessa tessitura del diffuse mixata al colore di base in percentuale variabile a seconda del grado di lucentezza e della finitura superficiale
fresnel sempre attivo> descrive l'angolo di caduta della riflessione, come IOR base puoi partire da un valore 1.6 o poco più
highlight glossiness/reflection glossiness> descrivono le micro asperità superficiali che conferiscono al materiale un'apparenza più lucida aumentando il valore o più satinata diminuendolo. Vanno tenuti sempre con lo stesso valore(tant'è che nell'1.9 sono linkati di default). Se ci inserisci una tessitura in bianco e nero i valori della scala di grigio saranno direttamente proporzionali al grado di asperità superficiali, per cui colore nero=totalmente grezzo e bianco=totalmente lucido con tutto quello che c'è in mezzo. In un legno senza particolari finiture superficiali come base puoi partire da un valore 0,8 corrispondente ad un valore RGB(se utilizzi una tessitura) pari a circa 205-205-205, naturalmente le micro cavità tra una venatura e l'altra saranno meno lucide della superficie più esposta, pertanto nella tua scala di grigio dovranno esserci delle parti leggermente più scure dove la luce rifletterà di meno.
Moltissimi parquet presentano una superficie con qualche forma di trattamento/laccatura, in questo caso va aggiunto un'ulteriore layer(vedi sotto).
-Specular layer 2: valide le stesse considerazioni del layer precedente ma in questo caso la specularità descrive qualcosa di diverso in quanto il coating del legno di base sarà formato da un'altro materiale con diverse caratteristiche di riflessione.
-Bump/displacement: descrivono le macro asperità, quindi buchi nel legno, spazi tra doga e doga ecc, il bump simula l'effetto, il displacement crea direttamente la geometria.
Spero ti sia d'aiuto;)
Re: illuminazione artificiale più realistica
http://www.extremetextures.com/floors/5 ... oards.html
quello che non ho capito e che mi fa un po' di confusione è che come mi hai detto tu e come ho sempre fatto anche io la mappa reflection la devo inserire nel canale specular color e così ho fatto nei primi render del post. In alcuni tutorial però viene inserita nel canale trasparency dello specular layer e così ho fatto nel nell'ultimo render del post e mi sembra che il risultato abbia maggiore contrasto…. qual'è il metodo giusto?
non mi è completamente chiaro quello che mi hai scritto, nello specular color devo quindi inserire la stessa tex del diffuse a colori e non in bianco e nero? e mi dici mixata al colore di base in che senso?
Poi vorrei chiedere un altra cosa, questa texture ha 2 mappe bump, 1 per le fughe e l'altra per le venature delle tavole, come le unisco nel materiale dato che c'è un solo canale bump? al momento ho assegnato al bump un livello dove sotto ci sono le fughe al 100% e sopra la mappa delle venature al 30%, sbaglio?
grazie ancora
ciao ciaooo
Re: illuminazione artificiale più realistica
Re: illuminazione artificiale più realistica
in seguito visto che non ero completamente soddisfatto ho provato ad usare il plugin floor generator e anche se non sono del tutto convinto della tecnica di texturizzazione che propongono nel sito dello sviluppatore (mi sembra un po' a caso ma sicuramente sbaglio io ), il risultato che ho ottenuto mi piace molto di più, non so se è dovuto alla differenza di texture usata, più scura e calda nel secondo caso o a cos'altro... la costruzione del materiale è sempre la stessa
Re: illuminazione artificiale più realistica
Re: illuminazione artificiale più realistica
A parte questo la differenza tra i due risultati che hai postato è dovuta principalmente al diverso setup dei materiali usati(sospetto che i valori medi della scala di grigio nel glossiness si scostino di parecchio).
Intanto comincia col togliere il campionamento MIP da ogni singola tessitura, disattiva anche l'opzione filter maps nel tab principale dei render settings, in questo modo avrai più definizione(ne hai bisogno soprattutto nelle zone di bump tra le doghe e nel glossiness), tra l'altro otterrai anche render più veloci che non guasta mai;)
Poi, sebbene Extreme textures fornisca prodotti di qualità, all'occorrenza qualche aggiustatina alle tessiture è spesso necessaria, tipo leggere correzioni di gamma, contrasto e quant'altro(soprattutto nel glossiness).
Ma soprattutto se il tuo primo render differisce da ciò che vedi sul sito dove hai acquistato la tessitura, è perché setup della luce e color mapping vanno del tutto rivisti. Non c'è modo in natura di ottenere una luce come quella che hai nel tuo render e questo falsa tutta la scena visto che per dirla in due parole, tutto riflette.. e anche col materiale perfetto se ciò che lo circonda non fornisce nella riflessione la giusta quantità di luce e contrasto il render non apparirà mai come ce lo aspettiamo.
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