illuminazione artificiale più realistica

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ocman
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Re: illuminazione artificiale più realistica

Post by ocman »

Non capisco se il cubo fluttua nell'aria dalla prima foto.. ;)
Ombre inesistenti e credo sia un prob di parametri del color mapping. Io userei exponential con i valori standard cioè 1 - 1 - 2.2 per provare. Poi non capisco perché mettere la tutte quelle texture nello specular.. Io ne metterei solo una nel duffuse layer trasparency con un filtro attivo per giocare con le riflessioni e ovviamente una nel duffuse layer. Ah secondo me 48 è troppo come suddivisione. Max 24 a mio modesto parere..
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Mathew
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Re: illuminazione artificiale più realistica

Post by Mathew »

Beh se usa il fresnel non c'è il canale trasparenza nello speculare, le texture come diceva sirio si usano: la stessa del diffuse nel canale colore dello specular e una nei toni di grigio nel glossiness
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ocman
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Re: illuminazione artificiale più realistica

Post by ocman »

Hai ragione.. :-(( Non avevo fatto caso che c'è attivo il fresnel. Forse perché non lo attivo mai e lo aggiungo come livello.
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marcuiz77
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Re: illuminazione artificiale più realistica

Post by marcuiz77 »

ragazzi grazie mille per tutti i consigli... @sirio sei un vero guru!!! mi sembra che tu ne sappia davvero a palate!!
in effetti avevo color mapping impostato su hsv exponential... non so perchè mi deve essere sfuggito non lo uso mai.
con exponential normale mi cambia davvero tutto ho rifatto le prove e ve le riallego.
per quel che riguarda le tex nei canali del glossiness, erano tutte prove, ho fatto anche la prova con mappa nel canale transparency dello specular e basta, vengono risultati diversi ma mi sembrano buoni entrambi.

@sirio mi potresti spiegare il discorso : "specular color> stessa tessitura del diffuse mixata al colore di base in percentuale variabile a seconda del grado di lucentezza e della finitura superficiale"
non ho capito che intendi.
ma quindi il mip lo disattivi sempre nel caso di immagini statiche ? (mi sembra di aver capito si usi nelle animazioni e nei videogiochi per correggere la sovrapposizione dei pixel della texture a quelli dell'oggetto, giusto?)
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ocman
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Re: illuminazione artificiale più realistica

Post by ocman »

Decisamente molto meglio!!!!! :idea:
Sappiamo tutti che Sirio è bravo e il bello di questo forum è che tutti sono qui per dare consigli!! Mi sono reso conto che c'è sempre da migliorare e questo vale anche per me!! Comunque ognuno ha il suo modo di gestire i materiali e che si mettano mappe aggiuntive o no è solo il risultato che conta. Quando uno è soddisfatto del propri lavoro e i tempi per un render sono ragionevoli allora è apposto. In questo caso però il pavimento ha una funzione dominante ed è giusto curarlo nei minimi dettagli mettendo le mappe e i valori esatti! Su questo non si discute. Ovviamente servono sempre texture perfette per raggiungere un buon realismo.
deweza
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Re: illuminazione artificiale più realistica

Post by deweza »

Ciao!
Ti rispondo da neofita, ma ho una piccola considerazione.

Ti consiglio di provare, se hai del tempo per esempio questo weekend, di provare ad usare Vray come motore Unbiased, ti linko un ottimo tutorial

http://angeloferretti.blogspot.de/2013/ ... orial.html
stewee
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Re: illuminazione artificiale più realistica

Post by stewee »

..bravo deweza, anche io sapevo della possibilità di utilizzare Vray come motore UnBiased e avevo letto lo stesso tutorial che hai postato, la cosa che devo ancora sperimentare però è la possibilità di usare tale funzione, o meglio, tali impostazioni, con il VrayDR e distribuire il lavoro su più macchine. Se fosse possibile farlo, Vray UnBiased avrebbe dunque solo che vantaggi. ;)
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marcuiz77
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Re: illuminazione artificiale più realistica

Post by marcuiz77 »

ciao deweza grazie per il tutorial, gli avevo già dato un'occhio ma il mio problema con i motori unbiased è che non ho assolutamente la pazienza di aspettare una notte intera per un render, altrimenti è già da un po' che mi piacerebbe provare, io non ho una macchina particolarmente potente e per questo sono sempre stato un po' frenato. Voi avete provato mai? e nel caso non è meglio allora usare un motore nato per essere unbiased tipo maxwell?
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marcuiz77
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Re: illuminazione artificiale più realistica

Post by marcuiz77 »

ciao ragazzi, vado avanti, ho scelto un'inquadratura differente che mi sembra giochi un po' di più con la geometria della sala. vorrei concentrarmi quindi su questa per portare avanti queste prove e cercare di migliorarmi un po'.
prima di continuare con i materiali vorrei studiare meglio il modello in bianco e gestire l'illuminazione che al momento non mi piace. come già detto è richiesta praticamente la sola illuminazione artificiale, nelle 2 immagini una è illuminata con una luce area da fuori + 2 area di rinforzo, l'altra dalle ies + le precedenti.
quello che vorrei ottenere è di ridurre un po' l'appiattimento del render dato dalle troppe luci, che strada potrei seguire?
forse mi conviene anche se ci sono tutti quei faretti lasciarne accesi solo alcuni di modo da evitare troppe fonti da troppi punti diversi?
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deweza
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Re: illuminazione artificiale più realistica

Post by deweza »

Ciao!

Io sto illuminando una scena interna, in notturna, per cui escluso il cielo, che illumina davvero poco, ho eliminato tutte le luci e ho creato un vray material con attivo solo il canale luminanza, che poi ho applicato ai vari led che nel mio caso illuminano la stanza.

Ho attivato Direct Illumination nel pannello luminance del materiale e ho portato il valore a 3000. L'Illuminazione della stanza e davvero realistica e diffusa.

I tempi di rendering sono piu che accettabili, circa 15 minuti, con valori medio alti IR-LC
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