
animazioni delle dita non "armoniose"
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animazioni delle dita non "armoniose"

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Re: animazioni delle dita non "armoniose"
Mz

Re: animazioni delle dita non "armoniose"
E' complicato, perché io Cinema lo uso in Italiano per comodità, ma a quanto pare non sembra. Comunque non c' è il menu character, ma c' è il menu personaggio vicino a plugin.masterzone wrote:devi fare il vertex wheight , ovvero pesare la forza delle ossa con gli strumenti nel menu "character" in modo che ogni osso abbia un influenza morbida nella zona dove si collega all'altro...
Mz
Quando hai scritto "pesare la forza delle ossa" intendi con lo strumento pesa, e se si come?
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Re: animazioni delle dita non "armoniose"
Attenzione ad una cosa, stai riggando e pesando un modello in LOWPOLY? cioe' a bassa quantita' di poligoni vero? perche' non puoi pesare un personaggio stracolmo di poligoni ma un low poly inserito dentro una hyperN. Dalle immagini che ho visto, dovrebbe averti pesato lui in automatico bene ma invece ti ha fatto un casino, ma generalmente quando fa cosi' e' perche' hai "fissato" le joints ad un modello non in low...si, ho riguardato le immagni, mi sa che stai sbagliando approccio

Ti conviene partire meglio dalla base, devi riggare un modello in lowpoly a bassa quantita' di poligoni, che al massimo ha 6 o 7 punti che girano intorno ad un dito, non 50, altrimenti la pesatura e' pressoche' impossibile da fare.
Mz
Re: animazioni delle dita non "armoniose"
A. Allora come faccio, faccio tutto in lowpoly e una volta finita la pesatura, come faccio attivo hypern e poi basta o devo poi portarlo direttamente il highpoly, perché ti ricordi quel vecchio procione che stavo facendo(nei primi post?),appena usavo le joint sul braccio con hypern a 3, il braccio mano a mano che lo giravo diventava una sottilettamasterzone wrote:esattissimo! lo strumento pesa ti permette di selezionare la joint che ti serve (spegni la superficie di suddivisione, o HyperNurbs), e attribuire a lei il peso corretto.
Attenzione ad una cosa, stai riggando e pesando un modello in LOWPOLY? cioe' a bassa quantita' di poligoni vero? perche' non puoi pesare un personaggio stracolmo di poligoni ma un low poly inserito dentro una hyperN. Dalle immagini che ho visto, dovrebbe averti pesato lui in automatico bene ma invece ti ha fatto un casino, ma generalmente quando fa cosi' e' perche' hai "fissato" le joints ad un modello non in low...si, ho riguardato le immagni, mi sa che stai sbagliando approccio![]()
Ti conviene partire meglio dalla base, devi riggare un modello in lowpoly a bassa quantita' di poligoni, che al massimo ha 6 o 7 punti che girano intorno ad un dito, non 50, altrimenti la pesatura e' pressoche' impossibile da fare.
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Re: animazioni delle dita non "armoniose"
1) si modella il personaggio in LOW poly + HyperNurbs (da ora superficie di suddivisione), con tutti i crismi, tagli nei punti giusti, etc etc
2) si mettono le joints come dio comanda
3) si rigga il personaggio con cinematiche inverse, costraint e tutto quello che necessita un rig come dio comanda
4) si vincolano le joints sul personaggio e cinema effettua un auto weight, la pesatura automatica che fa un ottimo lavoro nella maggior parte dei casi
5) con lo strumento "pesa" si ritoccano le joints in modo che non ci siano distorsioni o accartocciamenti esagerati e si trova un compromesso tra la piega e il difetto che questa puo' provocare.
Questo e' l'iter. Se non parti prima con un modello low poly, fatto molto molto bene, la parte successiva e' un disastro..
mz

Re: animazioni delle dita non "armoniose"
Capito, ora mi servono solo le conoscenze per mettere la texture come solo dio sa (esempio la mano come in assassin's creed syndacate, sembra che posso vedere pure le impronte digitalimasterzone wrote:allora, e' difficile da spiegare in un forum, devi partire dalle basi fondamentali della modellazione dei personaggi.
1) si modella il personaggio in LOW poly + HyperNurbs (da ora superficie di suddivisione), con tutti i crismi, tagli nei punti giusti, etc etc
2) si mettono le joints come dio comanda
3) si rigga il personaggio con cinematiche inverse, costraint e tutto quello che necessita un rig come dio comanda
4) si vincolano le joints sul personaggio e cinema effettua un auto weight, la pesatura automatica che fa un ottimo lavoro nella maggior parte dei casi
5) con lo strumento "pesa" si ritoccano le joints in modo che non ci siano distorsioni o accartocciamenti esagerati e si trova un compromesso tra la piega e il difetto che questa puo' provocare.
Questo e' l'iter. Se non parti prima con un modello low poly, fatto molto molto bene, la parte successiva e' un disastro..
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Re: animazioni delle dita non "armoniose"

Re: animazioni delle dita non "armoniose"
Beh grazie per il tuo aiuto e alla prossima (penso propio che mi farò risentire)masterzone wrote:eh immagino, si fare un videogioco del genere non e' facile, sopratutto se ti butti su giochi come Assassins, o Fallout o altri, in quel caso piu che un team devi avere una bella idea, perche' tutto quello che orbita intorno al gioco e' manovalanza...se crei un personaggio appetibili con una storia e un background appetibile, puoi trovare finanziatori, un team che si lancia con te a fare questa cosa. Da solo e' letteralmente un suicidio...

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