Mech Camaleonte

Forum per: Modellazione, Texturing, Animazione, Composting e tutto quello che riguarda il normale utilizzo di Cinema4D.

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lora.federico
Posts: 76
Joined: Sat May 17, 2008 12:36 pm

Post by lora.federico »

eccezzionale.. bravissimo!!
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andream
Posts: 466
Joined: Fri May 05, 2006 10:16 am
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Post by andream »

ma come fai non è possibile...quando vedo sti lavori capisco che con cinema4d ci si puo' fare di tutto..grande complimenti!!!! :) :)
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tommix
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Joined: Thu Jan 13, 2005 8:17 pm
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Post by tommix »

Grazie ancora a tutti per i complimenti! :idea:

@idnamac: Bravo, ci sei andato molto vicino

Image

Livello inferiore: materiale che usa 'spectral' shader (il quale fa variare il colore in base alla luminosità ricevuta su una mappa gradiente)+ qualche gradiente sul colore qua e là..

Livello superiore: materiale con riflessione fresnel, leggero noise sul canale rilievo e canale alpha disegnato in un programma vettoriale (i circuiti..)

Svelata la magia.. :?:

Indicativamente ho impiegato circa 4 giorni per tutto..

ehehehe
Last edited by tommix on Tue May 20, 2008 12:49 pm, edited 1 time in total.
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Gattone_Blu
Posts: 499
Joined: Sun Jan 15, 2006 8:15 pm

Post by Gattone_Blu »

Bravo, hai fatto un buon lavoro di modellazione. Ora però non fermarti solo a questa fase, mettilo in un contesto valido con adeguata illuminazione ecc ecc

Smiauzzzzz
:?:
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idnamac
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Joined: Wed Mar 01, 2006 11:25 am

Post by idnamac »

Grazie tommix! :oops:
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imonfox
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Joined: Mon May 15, 2006 11:29 am
Location: milano

Post by imonfox »

bello, complimenti, facci vedere anche le bones o joints.
imonfox
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tommix
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Joined: Thu Jan 13, 2005 8:17 pm
Location: Fondi (LT)

Post by tommix »

Quando si devono animare parti meccaniche l'uso delle bones è inutile, in quanto la mesh di parti meccaniche non deve deformarsi (a differenza di mesh 'organiche'). L'unico uso che se ne potrebbe fare di bones sarebbe quello di ricopiare continuamente posizione e rotazione di ogni bone ad ogni parte meccanica. Ma si perde sia tempo che calcoli per creare la struttura che per collegarla alle relative parti.
E' molto più semplice ed efficace invece lavorare direttamente sui diversi oggetti e costruire catene IK direttamente su di loro o in alternativa creando oggetti nulli in cui posizionare le relative parti meccaniche.
La tecnica che ho usato è proprio questa, più qualche tag Xpresso qua e là.
Sono presenti controller per muovere l'intero modello, muovere solo il corpo e la testa, ruotare la testa, aprire/chiudere la bocca, muovere/ruotare singolarmente o in gruppo le braccia (in catena ik ovviamente), muovere la coda (il punto target della catena, il quale in ik muove individualmente le varie parti)..

A breve posterò un video di prova dei controlli

Image[/list]
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masterzone
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Joined: Fri Sep 17, 2004 5:34 pm
Location: Verona

Post by masterzone »

sta bellissimo!
Ryoma
Posts: 755
Joined: Wed Sep 22, 2004 4:46 pm

Post by Ryoma »

Lavoro suberbo!
Anche un bel step by step sul rig in IK non sarebbe male!
Ancora complimenti!

Ryo
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mrmoose
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Joined: Fri Oct 29, 2004 9:46 am
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Post by mrmoose »

:o

Veramente ben fatto, complimenti.

Aspetto di vedere l'animazione.

Ciao :D
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