Spiegazione dei canali materiale
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Spiegazione dei canali materiale
potreste spiegare brevemente i singoli canali del materiale
colore(vabbè alcuni li ho capiti ma anche per gli altri sarebbe carino spiegarli lo stesso)
luminanza
diffusione ecc..
e qualcosa tipo a che serve il fresnel?
basterebbe spiegare quale è il loro effetto e quando andrebbero usati :D
Re: Spiegazione dei canali materiale
Colore: Puoi scegliere il colore, o far si che il colore sia formato da una texture (come una scacchiera, o del terreno), da uno shader o anche mixare entrambe. Ciò è applicabile anche er altri canali.
Diffusione: Con questo canale puoi far si che la Luminanza, la Riflessione e la Specularità siano influenzate dalla texture o dallo shader che vuoi. C'è quindi da cominciar ad imparare ad usare le mappe. Il nero viene visto come zona in cui neutralizzare Luminanza, Riflessione o Specularità. Nelle zone chiare invece questi attriburi, se selezionati, sono attivi.
Luminanza: Usala in casi speciali, o comunque quando l'oggetto produce luce propria. Se usi il Radiosity (illuminazione Globale) può illuminare ciò che gli stà vicino. In questo canale però puoi utilizzare un effetto..il Sub Surface Subscattering..ovvero la traslucenza. La traslucenza è simile alla trasparenza. Ma mostra il la luce che attraversa il corpo...e lo spessore del corpo. Prendi per esempio una candela accesa nel buio: la parte della candela vicino alla fiamma viene via via illuminata nel suo interno.
Trasparenza: Beh, questa è facile. Regola la trasparenza di un oggetto ed il colore d'essa. La Rifrazione ne aumenta o diminuisce l'angolo di rifrazione. Per esempio puoi avere una sfera di cristallo..ed aumentando la rifrazione, l'immagine vista attraverso essa viene distorta come nella realtà. Il Fresnel serve per imitare una particolarità del vetro e del cristallo, quindi se devi fare un calice attivala. Fai delle prove. Può essere diffusa comunque se noti con l'opzione Dispersione. Attivando questa opzione aumenterai molto i tempi di rendering ma otterrai l'effetto del vetro satinato...più ciò che stà dietro è lontano e più l'immagine sarà diffusa.
Riflessione: Semplice anche questa. Indica quanto e di che colore riflette l'oggetto. E idem per la dispersione.
Ambiente: Si può con questa opzione, simulare un ambiente circostante all'oggetto che si rifletta ed influisca su di esso. Meglio utilizzare le immagini in questo caso, o dei gradienti in caso di metallo cromato. Utile con i materiali riflettenti e soprattutto con il metallo che prende il colore dall'ambiente circostante. Informati poi su un altra tecnica..l'HDRI
Nebbia: Vuoi un pò di nebbia? O comunque l'effetto sott'acqua dove più guardi in lontananza e meno vedi? Crea un cubo grande, mettitici dentro con la camera ed assegnali il canale Nebbia. Puoi anche attribuirgli volume e disturbo.
Rilievo: Dà un rilievo virtuale all'oggetto. Se la quantità è in positivo, leggerà le zone scure come basse e quelle chiare come alte. Puoi simulare per esempio piccole crepature nel muro, senza davvero fare spaccature nei poligoni. Molto utile ed interagisce con l'illuminazione in maniera abbastanza reale se non viene esasperato.
Normale: E' praticamente identica al rilievo solo che non utilizza mappppe in bianco e nero, bensì delle Normal Map. Sono mappe più precise rispetto alle Bump Map (Rilievo) e hanno un effetto migliore..ma le devi trovare o creartele o...cercare un argomento che avevo aperto poco fa sul forum..^^
Alpha: Si utilizza soprattutto quando vuoi applicare un materiale sopra un altro. Esempio: hai un cubo..chi dai una texture che lo fà somigliare ad un muro. Ma in questo muro vuoi applicare una scritta spray. Apri un programma di disegno grafico e crei la tua scritta in bianco su uno sfondo nero. Il canale alfa legge il nero come OFF...ovvero in quella zona...non si vede il materiale. Però leggerà la zona in bianco...la scritta. Aggiungi questo nuovo materiale davanti al materiale del muro nell'oggetto cubo nella giusta maniera (Proiezione Pianna, deselezioni il Ripeti, e regoli le dimenzioni e il luogo in cui farla apparire) e vedrai la scritta, sopra il muro. C'è un piccolo bug nella selezione Morbidezza. Se la disattivi, inverte il significato del bianco e del nero..e a quel punto seleziona pure Inverti così ovvi al problema.
Specularità: Nei materiali normali hai solo un livello specularità. Utile per scegliere se il materiale è plastico o metallico (per l'acqua e gli oggetti trasparenti io personalmente scelgo Metallico), e gli altri parametri li imparerai facilmente ed intuitivamente. Fai molte prove!
In genere più è larga e più è satinato l'effetto per esempio, mentre più è alto e acuto e più risulta liscio.
Colore Speculare: Indica il colore della specularità! Utile se per esempio vuoi creare un materiale metallizzato. Come un auto metallizzata può essere blu, ma nelle zone colpite dalla luce ci sembrerà verde magari.
Alone: Genera una luce attorno all'oggetto. Più la forza interna e la forza esterna sono simili, e meno sarà netto il passaggio tra esse...quindi regolale assieme. Se tocchi la frequenza, nelle animazioni vedrai un qualcosa simile ad un lampeggiamento. C'è un bug però: l'alone non si vede se l'oggetto in questione si trova dietro ad un oggetto...neppure se esso è trasparente al massimo.
Displacement: Hai presente il canale Rilievo? Fa lo stesso ..diciamo.. solo che ti trasforma proprio la forma dei poligoni al momento del rendering. Se c'è il rilievo di una crepa...ti creperà davvero la mesh al momento del rendering. Naturalmente per "muovere" i poligoni, tali poligoni devono esistere...! Per questo c'è il Subdisplacement. Agisce come una HyperNURBS al momento del rendering, aumentando il numero di poligoni...e dei tempi di rendering. Si posson fare cose spettacolari...ma va saputo usare!
Nei vari canali c'è la famosa sezione Texture. Qui puoi scegliere un immagine che hai...o uno shader (o un effetto, tra quelli che ci sono). Lo shader ha molti vantaggi, se lo spazio su cui applicare la texture è vasto. Questo perchè ripetere un'immagine, può sembrare finto, perchè l'occhio se ne accorge. Gli shader, come "Disturbo" per esempio, sono basati su calcoli procedurali..e quindi andranno all'infinito senza creare un effetto ripetitivo.
Poi ci sono gli Offset blur e scala Blur. Il Blur non è altro che la sfocatura. In questo caso della texture o dello shader scelto.
Utile il canale Fusione...che permette di unire più elementi, come più shader.
E' un disorso lungo...e se ti interessa aggiorna di domande questa pagina che stai dedicando ai materiali.
Spero di esser stato esauriente...almeno in parte.
Auguri!

BLUVETRO
Re: Spiegazione dei canali materiale


Re: Spiegazione dei canali materiale
Re: Spiegazione dei canali materiale
Si, è normalissimo che divenga nero. Ricorda che i metalli si avvalgono soprattutto della riflessione. Se vuoi un metallo satinato, come dicevo, devi aumentare la larghezza. Appena la aumenti vedi la specularità irradiarsi per tutta la sfera di esempio del materiale. Se invece il metallo sarà lucido, lascia che sia nero...ma dacci più riflessione!
Re: Spiegazione dei canali materiale
Re: Spiegazione dei canali materiale

Re: Spiegazione dei canali materiale

Re: Spiegazione dei canali materiale
ascolta, prima hai scritto :
"c'è il manuale di cinema 4d gratuito"
mi puoi indicare dovè di preciso?
sono sempre affamato di materiale su cinema4d! :D
grazie

http://www.c4dzone.com/it/gallery/renxo-11856/
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