Vecchi fumetti
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- Gattone_Blu
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Re: Vecchi fumetti
Ora provo con un altro viso, stavolta però gli occhi fanno già parte della mesh di partenza e non aggiunti in seguito. Boh vediamo che succede.
Elderan grazie per i complimenti ma ho imparato ancora troppo poche cose fin'ora, però non ho fretta, c'è tempo per ogni cosa e ci sarà anche il tempo in cui tu sentirai il bisogno di passare ad altri software. L'importante è divertirsi in qualche modo e che sia cinema o altro fa poca differenza :D
Smiauzzz
- Gattone_Blu
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Re: Vecchi fumetti
A dirla tutta non è vero che non le assomiglia, certo, ci sono parti che non la ricordano, ma altre si !
Penso che il problema sia dato dal tentatico di rendere la somiglianza con Z, ... quel software lo userei per piccolissime cose, soprattutto su un personaggio femminile che ha poco di adatto all'uso di Z.
Mi concentrerei, e parlo del caso specifico di questo modello, (perché so che sei in fase apprendimento Z), sulla modellazione in Cinema.
Cercherei la massima somiglianza già nei poligoni.
Se vai a vedre gli ultimi lavori di Baldasseroni, "Wolverine stuff" (http://lnx.eklettica.com/coppermine/dis ... =127&pos=5), noterai che la somiglianza con l'attore Liev Schreiber è impressionante anche nel wire.
Con questo esempio non voglio assolutamente farti mettere altre emoticon piangenti, ma incentivarti uletriormente e anche suggerirti di organizzare meglio la scelta del software da usare.
Poi è anche vero che in Z spesso si parte da una mesh lowlowpoly per approdare a modelli incredibilmente dettagliati, quindi non è del tutto vero che non è adatto a cose come un ritratto 3D, ... mah ! Forse mi sono un po' contraddetto ... forse tutto dipende da come ci si trova più a proprio agio, "poligoni o scolpitura ??"
Spero di non essere stato inutile o confusionario !
... e comunque complimenti per l'impegno che ci stai mettendo !
ciao
Marco.
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- Gattone_Blu
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Re: Vecchi fumetti
Visto anche il wire del Bald, niente lacrime ma prenderlo come taget per il miglioramento e possibilmente avvicinamento invece si, un po come quando iniziai e presi come target il buon Piles.
In realtà io inizio sempre da cinema e cerco di dettagliare il più possibile con la mesh low poly per poi passarla in ZB come vedi dall'immagine.
Ma il fatto che non sia riuscito a farla somigliare di più ha un'importanza molto relativa , per ora devo imparare bene a usare questo programma per le cose che mi interessano e quindi nelle prossime settimane anche un cubo lo farò di la e se verrà storto pazienza :-).
Lo scopo è di ricercare la massima integrazione possibile tra cinema che resterà cmq il soft di base e l'altro programma, ci sono cose che riescono particolarmente bene con uno piuttosto che con l'altro e quindi perchè non approfittarne?
Sto cercando umilmente di apprendere il più possible da chi ne sa più di me anche se come già ti dicevo, di consigli veramente pochi.
A presto con altre prove :D
Re: Vecchi fumetti
Intanto devo aggiungere una specifica a quanto detto prima: quando dicevo che un personaggio femminile è poco adatto a Z intendevo che di norma sono forme molto levigate, con poche imperfezioni o esagerazioni anatomiche, ... ma anche qui il discorso è solo generico.
Per la questione consigli: ripeto che non ho chissà quale conoscenza di Z, ma ho sempre visto le capigliature come oggetto a parte, e in questo caso prova a vedere la versione poligonale dei capelli nella "Warrior Angel" di Cardinal, ... ecco io lavorerei su una mesh di quel tipo che ha già l'aspetto e andamento di una capigliatura.
Se non sbaglio, per poter avere più oggetti in Z, devi importare una mesh, selezionare "make polymesh 3d", così che entri a far parte della libreria di Z, poi importi la seconda mesh, che vedrai sostituire la prima, e nel menù "sub tool", selezioni "append" e scegli la prima mesh che troverai in elenco.
Per poter lavorare su una piuttosto che sull'altra basta che ne selezioni il livello in sub tool.
Però c'è da dire che non l'ho mai fatto e ho provato per la prima volta ora per poterti dire come è possibile importare più mesh, non mi sorprenderebbe scoprire che c'è un modo meno macchinoso, ma almeno puoi cominciare a lavorarci ... ricordati di avere le mesh già posizionate correttamente in Cinema, perché non so come muoverle indipendentemente in Z e vengono importate secondo la loro posizione originaria.
Chissà, magari se ho detto delle supercavolate ora chi ne sa sbuca dalla tana !!
ciao
Marco.
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Re: Vecchi fumetti
:D
ciao
Marco.
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- Gattone_Blu
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Re: Vecchi fumetti
Ho visto da qualche parte che uno aveva fatto i capelli a partire da qualcosa di simile ad hair e così son partito allo stesso modo. Ho preso come "stampo" la testa che stavo modellando importandola come obj in cinema, poi molto rapidamente e senza curare molto i dettagli ho fatto una capigliatura grossolana con hair esportandola in obj come vedi dall'immagine.
Il procedimento che descrivi è corretto solo che ho trovato un modo come semplificarlo al massimo. Aprendo il programma ipmorti direttamente l'obj che ti serve, nel caso specifico i capelli, poi con load importi il tool della testa e tramite subtool "appendi" trovandoti immediatamente i capelli al loro posto e pronti per essere smanettati.
Ora se uno ha fatto un buon lavoro in cinema, non ci sarebbe bisogno di fare altro. Ma poichè in questa fase e contariamnente a quel che dico sempre, vale a dire di lavorare molto sui particolari e non aver fretta di finire, sto andando come un treno "per vedere l'effetto che fa", mi ritrovo con la capigliatura un po impastata e poco realistica. Purtroppo le cose da provare sono tante e il tempo è molto limitato, non posso soffermarmi molto sulle cose.
Cmq il fatto che ci si scambi esperienze lo trovo molto positivo, può servire ad entrambi. A proposito se qualcuno sapesse dove si possono trovare "pose" già fatte da importare in makehuman gliene sarei molto grato. ANche se non è il massimo, questo programma è una buona base di partenza per fornire mesh da scolpire. Alla fine anche usando cinema si potrebbe ottenere la stessa cosa, ma il tempo è quello che è e quindi più se ne risparmia e meglio è :D
Re: Vecchi fumetti
Urca ! Mi ero spiegato male: la fase di hair cui facevo riferimento avviene un po' prima, ... si modella poligonalmente una capigliatura, ma non capello per capello, più un calotta sagomata, con i lati che comunque seguono quello che sarà il disegno di ciocche, onde, etc. , poi solitamente si converte a spline e a capelli, ma quella è la parte che non ci interessa, ... a noi basta la calotta, quella verrà scolpita in Z, e ha dei vantaggi, la mesh accompagnerà le pennellate di Z, perché se ne seguirà l'andamento già impostato ... quindi ti asicuri anche da difetti di poligoni stirati troppo, avrai una concentrazione di suddivisione più armonica, etc.
Fregatura è che è molto difficile creare quella calotta.
Però ho anche trovato questa discussione su ZBrushCentral, per fare tutto direttamente in Z, so che è in inglese mi spiace,
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showth ... ge=1&pp=15
e queste le immagini salienti per capire di cosa parlavo.
http://www2.zbrushcentral.com/uploaded_ ... 039csr.jpg
http://www2.zbrushcentral.com/uploaded_ ... 275tnv.jpg
Per makehuman, se intendi preset suoi, c'è qualcosa nella versione "0.9.1 RC1", ma l'ultima non mi funziona e non saprei; file ".mhm" non ne ho trovati in giro.
Comunque ci si possono creare pose piuttosto velocemente in makehuman, da lì usi le sue bone e poi esporti l' .obj.
ciao
Marco.
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