Hypernurbs, mesh e simmetrie...problematiche varie...

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nEcR0SoFt
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Hypernurbs, mesh e simmetrie...problematiche varie...

Post by nEcR0SoFt »

Ciao ragazzi

Fino ad ora mi stavo impratichendo un po' di tutti gli strumenti del c4d come le spline, modifiche sulle primitive di base, deformatori, un po' di prove su materiali e parametri di rendering. Vengon fuori già cose carine ma non mi sono ancora addentrato, però, nell'argomento che, alla fine, è il più importante (suppongo...), ovvero la creazione di buone mesh a cui applicare hypernurbs per creare superfici curvilinee. Ho letto vari tutorial sulla realizzazione di modelli, ma molto spesso spiegano solo le azioni da fare per creare le mesh (taglio qui, taglio là...) senza spiegare perchè vengono fatte queste azioni. Giusto per provare qualcosa di più "complesso" rispetto a quello che ho modellato fino ad ora, stavo cercando di riprodurre un joypad wii (immagine allegata). Ovviamente il bandolo della matassa è il guscio stondato. Già con quella semplice forma incomincio ad avere non pochi problemi che, penso, siano tutti riconducibili al fatto che sbaglio l'approccio nella creazione della mesh. Ad esempio, uno dei problemi più noiosi che mi si presenta è che la simmetria non lavora bene: se diminuisco troppo la tolleranza, mi restano gli spigoli arrotondati (1), se l'aumento mi si creano degli "artefatti" alla mezzeria (2). Ho provato varie strade utilizzando un cubo suddiviso in segmenti ed adattando i punti all'immagine, oppure creando un poligono vuoto ed aggiunendo ad esso i punti lungo le linee curve del joypad per poi estrudere la forma ottenuta. Dopo svariate prove qualcosa ottengo (non ho allegato l'immagine del modello attuale ora) ma è lontano dall'essere "pulito"...Tutto ciò non per chiedere l'oracolo ( :?: ) ma giusto per sapere se qualcuno sapeva indicarmi qualche altro tutorial o darmi qualche dritta con questo tipo di modellazioni.

Grazie! Scusate la lunghezza! :roll: :D

ciao!
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nEcR0SoFt
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Re: Hypernurbs, mesh e simmetrie...problematiche varie...

Post by nEcR0SoFt »

Ciao hopp

Grazie 1000 per la risposta. Ad esempio, non avevo proprio pensato a questa possibile soluzione, io partivo immediatamente con le simmetrie. Non resta che provare e vedere cosa accade :D

Grazie!
hopp wrote:il segreto della modellazione secondo me e vedere come si puo riportare a figure semplici il nostro modello .. ok percio cominciamo.. qui secondo me stai sbagliando procedimento

se gaurdi il omdello che dovrai fare dall alto ti accorgerai che basta prendere un cerchio .. ne selezioni meta .. e la puoi o cancellare o staccare dalla mesh .. la meta buona la duplichi la ruoti di 180 .. la allontani e tutte e 2 le metti sopra la vita dal alto della tua refence . a questo punto vai in selezioni lati .. e su strumenti e usi ponte unisci i 2 spicchi a questo punto hai la base di partenza .. poi dopo tramite tagli riuscirai a drearla perfetta dalla base estrudi e via dicendo . ..

cerca sempre di usare soluzioni semplici . saranno piu pulite e piu efficaci
silence
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Re: Hypernurbs, mesh e simmetrie...problematiche varie...

Post by silence »

senza badare alle proporzioni del tutto personali, io ho semplicemente preso un cerchio e trasformato in spline. poi poco prima dei due punti sul piano verticale ho usato il coltello per crearne altri due.
ho selezionato la meta' di destra e l'ho spostata piu' avanti cosi' da creare la sagoma del pad e infine ho selezionato i due punti creati precedentemente e li ho portati alla stessa posizione dei loro gemelli.
quest'ultima azione puo' anche essere effettuata prima dello spostamento laterale.

ciao!
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visualtricks
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Re: Hypernurbs, mesh e simmetrie...problematiche varie...

Post by visualtricks »

Come per molte cose, le strade possibili sono svariate. A mio avviso però per geometrie così semplici e morbide, partire da spline o estrusioni o o simmetrie significa complicarsi la vita.. Questo oggetto lavorando in box modeling (partendo da un parallelepipedo) dovresti ottenerlo abbastanza facilmente e in maniera sicuramente più immediata.

ciaps
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nEcR0SoFt
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Re: Hypernurbs, mesh e simmetrie...problematiche varie...

Post by nEcR0SoFt »

visualtricks wrote:Come per molte cose, le strade possibili sono svariate. A mio avviso però per geometrie così semplici e morbide, partire da spline o estrusioni o o simmetrie significa complicarsi la vita.. Questo oggetto lavorando in box modeling (partendo da un parallelepipedo) dovresti ottenerlo abbastanza facilmente e in maniera sicuramente più immediata.

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Ciao!

Grazie per i consigli! Infatti non sono partito da splines...ho preferito fare la base con due semidischi che poi ho collegato in bridge similmente a quanto diceva hopp. Ecco il WIP allegato!
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nEcR0SoFt
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Re: Hypernurbs, mesh e simmetrie...problematiche varie...

Post by nEcR0SoFt »

nEcR0SoFt wrote:
visualtricks wrote:Come per molte cose, le strade possibili sono svariate. A mio avviso però per geometrie così semplici e morbide, partire da spline o estrusioni o o simmetrie significa complicarsi la vita.. Questo oggetto lavorando in box modeling (partendo da un parallelepipedo) dovresti ottenerlo abbastanza facilmente e in maniera sicuramente più immediata.

ciaps
Ciao!

Grazie per i consigli! Infatti non sono partito da splines...ho preferito fare la base con due semidischi che poi ho collegato in bridge similmente a quanto diceva hopp. Ecco il WIP allegato! Potevo senza dubbio ridurre una serie di poligoni ai tasti e sui lati suddividendo di meno i due dischi essendoci poi le nurbs...ma le ottimizzazioni sono ancora un po' presto per me...prima devo acquisire bene gli strumenti di modellazione...Penso che la tua soluzione sia la migliore in termini di numero di poligoni ma ero partito proprio con quella metodologia e non ero riuscito ad ottenere ciò che volevo...così sto ottenendo il risultato, quanto meno, anche se a modello finito penso di riprovare a fare il guscio ANCHE come dici tu...grazie ancora delle dritte!
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