Ciao a tutti. Piccola domanda: secondo voi il sistema di ossatura usato per i personaggi umani, animali, (ecc.), può andare bene per quelli meccanici tipo i robot?
Non vorrei che questo metodo (lo stesso che l' onnipotente Arkimed, ha illustrato nei suoi video tutorial), non fosse indicato per parti rigide come quelle di un robot, perchè magari si deformano. Voi cosa dite? Eh?
Grazie.
Sì: non esistono vari tipi di rigging (uno per i robot, uno per gli animali, uno per gli uomini ecc...ecc...). Se guardi nella Sezione WIP (se non ricordo male) Elderan ha riggato un robot proprio come si rigga un'umano. Casomai, se il robot non è troppo complesso e quindi molto "squadrato", puoi evitare tutto il lavoro di setup e utilizzare il Set Vertex Weight e il tag Restriction per muovere gambe ed arti, cioè una specie di rigging, una versione base e molto più grezza di un rigging, per capirci..........
Buono, mi togli un peso: conosco solo questo metodo...
Però mi è capitata una cosa che non so spiegare: se giro la testa del robot e renderizzo, il materiale appare tutto strano, con dei triangolini. La cosa scompare se utilizzo gli hypernurbs. Ho usato pure alcune ossa come stabilizzatori ma non cambia.
Certo mi direte di usare l'hypernurbs, ma il modello è progettato per essere a posto senza questo. Così i rendering sono più veloci. Ciao e grazie.
Buono, mi togli un peso: conosco solo questo metodo...
Ottimo: vai tranquillo così. Tutto sommato il Set Vertex Weight è un sistema confacente al rig di un robot :yea :yea
Per le textures: così sembrerebbe un problema di antialiasing: nei Render Settings, nel tab Anti-Aliasing hai cambiato da "Geometry" a Best e in Filter "Animation" e provato a vedere se cambia qualcosa?
Ho provato ma il difetto permane. Se poi imposto il filtro su animazione, quando renderizzo una foto, appare sfuocato. Guarda, allego un immagine per capire meglio (il robot fa schifo ma per adesso mi esercito su questo)...
Nel caso di rig meccanici puoi impostare le cinematiche e i vincoli sulle gerarchie anche senza joints. E' il metodo che uso io. Ti evita lo sbattimento di posizionare gli oggetti in maniera coerente con gli assi degli oggetti ed inoltre non devi fare alcuna pesatura delle joint.
Ciò si può fare solo in Cinema 4D. In Maya per settare vincoli e cinematiche è necessario creare delle joint e imparentare i vari oggetti alle joint.
Dimenticavo... Cosa intendi per ..."evita di posizionare gli oggetti in posizione coerente con gli assi degli oggetti"...? Magari io lo faccio anche ma non ne sono consapevole. Per il vertex weight, devo ancora prenderci domestichezza; proverò. Ciao.
FOLLOW US