Cerco una via + breve, mi potete aiutare
Moderators: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto
-
- Advertising
-
- Posts: 9
- Joined: Mon Oct 05, 2009 9:25 am
Cerco una via + breve, mi potete aiutare
avrei qualche pb a modellare questo skizzo.
O costruito la base di dietro e poi quella davanti poi o pensato, per ottenere la superfice unisco i punti, ma sono tantissimi, non ci sarebbe qualche via + breve?
Grazie
Re: Cerco una via + breve, mi potete aiutare


io utilizzerei un po' di tutto, dal p2p al box modeling... sta a te vedere cosa sai usare meglio
Re: Cerco una via + breve, mi potete aiutare
io farei cosi:
devi prendere dalla pianta l'andamento delle curve, e fare una spline che segue sia l'andamento in pianta che nelle altezze (che salgono e scendono) poi utilizzi una sezione rettangolare e una sweep nurbs. fatto questo, basta che usi una booleana (a meno b) in cui a è la sweep e b è il muro. In questo modo avrai quel movimento e nello stesso tempo avrai il lato -quello contro il muro- bello diritto.
io non utilizzerei il box modeling, ma vedi tu.
ciao e buon lavoro
Renxo
http://www.c4dzone.com/it/gallery/renxo-11856/
-
- Posts: 9
- Joined: Mon Oct 05, 2009 9:25 am
Re: Cerco una via + breve, mi potete aiutare
tutto questo va adesso in produzione e viene progammato nella CNC.
Ora prima di mandarlo in prod. vorrei solo sapere se le onde davandi corrispondono con quelli di dietro e laterale.
Questa onda che vedete e quella davanti che o fatto con AutoCaD LT con le misure originali, ora voglio solo che le onde prendessero la forma della linea, che non sia dritta ma che percorre la via della linea come posso farlo?
Cosi vedrei se corrispondono e manderei tutto in produzione senza fare qualche errore.
Re: Cerco una via + breve, mi potete aiutare
se ho capito bene hai ricavato la linea che corrisponde alla parte che va a contatto col muro, giusto?
beh, io non partirei da quello. Farei in modo che "quello" sia il risultato.
mmh, non so come spiegartelo...devi capire come funziona una sweep nurbs e agire di conseguenza.
al limite tieni in considerazione il fatto di modellarlo in p2p con un hiper nurbs.
provo a spiegarmi:
in pianta ti ho segnato quelle che secondo me deve essere la spline (percorso) della tua sweep, ovviamente devi comprendere anche i vari sali/scendi.
la sezione, invece sarà solo un rettangolo.
fatta la tua sweep, devi tagliarla con le booleane nei punti giusti.
fatto questo, devi ottimizzare i poligoni, perchè le booleane creano delle superfici suddivise in triangoli.
spero di essermi spiegato.
hai pensato che forse una modellazione p2p in hiper nurbs potrebbe (dipende dalla tua conoscenza del p2p) fare al caso tuo?
ciao
Renxo
http://www.c4dzone.com/it/gallery/renxo-11856/
-
- Posts: 9
- Joined: Mon Oct 05, 2009 9:25 am
Re: Cerco una via + breve, mi potete aiutare
Io vorrei collegare solo le onde con la linea in modo che le onde che o creato con AutoCad dritte percorra la linea curva in c4d, come quando prendi un testo e lo fai percorrere intorno ad un anello come il signore degli anelli. Avevo letto da qualche parte un tutorial ma non mi ricordo.
Spero che mi potete aiutare
Re: Cerco una via + breve, mi potete aiutare
se vuoi creare una linea e farla correre lungo una spline, basta che utilizzi il comando "duplica" e tra le opzioni dai "lungo la spline" .purtroppo non so come si dica in tedesco.
ciao
Renxo
http://www.c4dzone.com/it/gallery/renxo-11856/
Re: Cerco una via + breve, mi potete aiutare
p2p sta per Point to Point, ed è un tipo di approccio alla modellazione poligonale. in pratica, semplificando molto, si modella la mesh in modo che la topologia sia a posto da subito su una proiezione[nel tuo caso direi quella in pianta] e successivamente si selezionano i punti per formare la configurazione in elevato. nella sezione Tutorial c'è un esempio di modellazione di un cofano automobile realizzato proprio con quela tecnica, che è anche molto usata per modellare i volti in CG.
per quello che posso dirti la tua richiesta mi aveva incuriosito e avevo provato a cimentarmici anch'io, cercando di realizzare il pezzo per me più difficile[la penisola, in basso] ma in ultima istanza [dopo due~tre tentativi] ti dico che secondo me l'approccio con le booleane genera troppe imperfezioni nella mesh, la quale diventa praticamente ingestibile. probabilmente con le linee di riferimento importate in cinema e un uso ragionato degli snaps riesci a farlo in pochi minuti con il p2p o con il Box modeling [altra tecnica di modellazione poligonale]
confesso che con un modellatore NURBS [es. Rhino, Think Design] la cosa si risolverebbe in 2~3 minuti cronometrati, se hai dimestichezza con quei prodotti, provaci: è l'approccio migliore se poi la cosa deve passare ad un costruttore.
[PS. ciao Renxo, e se usasse il deformatore Spline Deformer [non ho c4d davanti, vado a memoria], per modificare la linea a parete lungo il piano del profilo libero?]
Ros
Re: Cerco una via + breve, mi potete aiutare
ieri ho provato per sfizio a modellare l'oggetto del post sia in p2p che con una sweep, e devo dire che non pensavo ci sarebbero state tali problematiche. Il p2p si è rivelato il metodo migliore, a patto di fare in modo che le linee che creano gli spigoli siano ravvicinate al punto giusto (e qui le mie lacune nell'utilizzo di tale metodo vengono a galla in maniera prepotente).
il metodo invece della spline presenta piu di un inconveniente, a partire dal fatto che la spline sembra estrudere la sezione in maniera non lineare. Mi spiego: ho utilizzato come percorso della sweep, il lato all'interno della curva, cunette comprese. poi ho creato una sezione che avrei modellato a seconda delle esigenze in un secondo tempo, ma che di partenza era un rettangolo stretto e lungo con centro asse x -100 y -100 z -100 (tutto da una parte!).
beh, messo il tutto in una sweep succede che cinema4d sviluppa una specie di ventaglio irregolare (le cunette vengono interpretate come variazione della rotazione -torsione- dei punti facenti parte della spline e di conseguenza lo sviluppo), con la necessità di regolare la rotazione della sezione (il rettangolo) di modo da renderlo come da idea. a quel punto mi son fermato.
Per adesso purtroppo non ho tempo di modellarlo, anche se la "sfida" mi stuzzica.
probabilmente -e purtroppo non ho testato la cosa- la cosa migliore è creare il movimento con una sweep come sopra, ma planare(facente parte di un piano). poi con un deformatore (o anche piu di uno!!) creare i movimenti. i deformatori mi hanno piu volte aiutato in queste cose.
Non ti resta che provare! allora, ricapitoliamo: devi creare la prima spline che non è altro che una linea retta che dividerai in maniera piu o meno regolare tramite dei punti. A punti alterni li selezioni e li sposti in altezza, e poi dai a tutti i punti (tranne il primo e l'ultimo) "interpolazione morbida" (non so come si dice in tedesco).
la second spline sarà semplicemente un rettangolo stretto e lungo.
fai la sweep e dai ai parametri della spline percorso, sotto il menu punti dai "naturale" e aumenti la divisione dei punti, cosi da avere maggiore dettaglio nella sweep.
adesso vai di deformatori!

spero possa esserti stato d'aiuto.
seguo il post con la malinconia di non poterti -per il breve termine- aiutare (per motivi di tempo... sto portando avanti una scena che definire "pesante" è un eufemismo).
ciao e buon lavoro
Renxo
http://www.c4dzone.com/it/gallery/renxo-11856/
-
- Posts: 9
- Joined: Mon Oct 05, 2009 9:25 am
Re: Cerco una via + breve, mi potete aiutare
Non o mai avuto bisogno della modellazione p2p e adesso mi trovo in dificoltà, forse non sarebbe una brutta idea ad imparare questa tecnica.
O guardato sotto tutorial ma non ne o trovato, mi potreste postare qualche link?
Vi posto un paio di foto del lavoro che faccio normalmente.
La prima foto e del lavoro attuale ma che non riesco ad andare avanti.
Grazie ancora
-
- Advertising
FOLLOW US