v. 12: True Units of Measurement

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george_p
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Re: v. 12: True Units of Measurement

Post by george_p »

visualtricks wrote:eheh ecco, l'hai spiegato sicuramente meglio di me
Ma sul ribaltamento nella rotazione di 360° che informazioni puoi darmi? :)
Grazie
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nemesi
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Re: v. 12: True Units of Measurement

Post by nemesi »

@george_p
questi video credo spieghino tutto cio' che spieghi tu riguardo la sovrapposizione dell'asse
http://vimeo.com/2824431
http://vimeo.com/2649637
Estrudi da questo corpo!
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visualtricks
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Re: v. 12: True Units of Measurement

Post by visualtricks »

mmm no no, io intendevo proprio quello, l'effetto l'ho sempre associato a una specie di "riavvolgimento" intorno ad un asse ed ho cercato di spiegarlo così. La tua versione è sicuramente più corretta.
O la domanda era un altra ?
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elisa
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Re: v. 12: True Units of Measurement

Post by elisa »

anche io francamente non ho ben capito bene come è stato risolto il problema, proprio poco tempo fa guardavo un videocorso relativo ad un altro software dove spiegava proprio questo problema e lo illustrava nella snap che allego dove mostrava la sovrapposizione delle due assi in rotazione, spiegava anche che in quest'altro software si poteva cambiare il sistema di rotazione da euler, vector o quaternion per provare ad ovviare al problema pero' no so in che modo l'abbiano risolto nella 12, sarei curiosa anche io di capirlo meglio :roll:
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george_p
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Re: v. 12: True Units of Measurement

Post by george_p »

Ciao,
per capirlo occorre tenere a mente il comportamento degli assi x,y, z e del loro ordine di rotazione x,y,z o z,x,y o altri.

Matematicamente questi assi sono disposti gerarchicamente, padre/figlio1/figlio2 dove quello che causa il blocco cardanico è il figlio centrale che, nella rotazione di 90°, fa sovrapporre il padre sul figlio2.
in un sistema con ordine di rotazione x/y/z ruotando y l'asse di rotazione x va a coincidere su quello z.

In cinema è verificabile dalla gestione coordinate negli attributi dell'oggetto o attivando l'opzione usa sistema HPB dalle preference...ehm questa opzione fino all release 11,5 :D.

In pratica, una volta coincidenti, ruotando X (H in cinema) o ruotando Z (B in cinema) la rotazione dell'oggetto avverrà sullo stesso piano (Z in realtà), venendo a mancare di fatto un grado di rotazione.

Ruotando gli assi in editor senza l'opzione attivata non ce ne accorgiamo però cinema funzionando internamente comunque in HPB è suscettibile di gimbal lock ugualmente in animazione :)

Mentre attivando usa sistema HPB sarà visibile anche agendo direttamente in editor.

Per vedere meglio cosa avviene, consiglio di caricarvi il plug gratuito di cactus dan, CD HPB VIEW ;)

Anche in cinema esiste il tag quaternion per ovviare al gimbal lock però questo può provocare dei disagi. :)

E' alquanto complessa la questione, ci ho messo svariati giorni e settimane per la ricerca e l'assimilazione per poi arrivare alla 12 :D

Spero di essere stato di aiuto

Ciao :)
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elisa
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Re: v. 12: True Units of Measurement

Post by elisa »

Ciao george p ottima e super esauriente spiegazione. Il problema purtroppo mi era diciamo più o meno chiaro anche io ci avevo messo un pò per capirlo!!, quando succedeva ovviavo inserendo l'oggetto in uno o più nulli e registravo una rotazione alla volta, una per ogni nullo in pratica (noiosissimo) avevo visto anche un piccolo video di cactus dan e riguardo un esempio su animazione meccanica... solo non mi è chiaro come hanno ovviato al problema nella 12 cioè se è stato sufficiente freezare le coordinate e si è risolto anche questo problema della "sovrapposizione" di assi in rotazione oltre a quello della rotazione di oggetti in gerarchia... Potrebbe essere plausibile che azzerando le coordinate si risolva ma non ho provato... Non ho avuto ancora tempo di guardarla bene :( comunque solo questo vale l'upgrade :)
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george_p
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Re: v. 12: True Units of Measurement

Post by george_p »

@nemesi: si esattamente quello, ottimi video tra l'altro ;)

@ Elisa: il dual transformations funziona come se l'oggetto, eventualmente sottoposto a gimbal lock, fosse sotto una gerarchia, dove l'oggetto ruoterebbe solo intorno a due assi di rotazione e il terzo sarebbe quello del padre oggetto nullo.

Nelle giunture è uno dei sistemi che aiuterebbe a eludere il gimbal lock in caso di animazione charatteriale (ma anche non).

In passato mi è capitato di trovarmi di fronte a questo problema senza nemmeno conoscerlo minimamente e risolvere con gerarchie di oggetti.

Considerate la spalla di un personaggio, a seconda della rotazione dell'asse il gimbal farebbe togliere un grado (asse) di rotazione o si dispone l'orientamento in modo che l'asse sottoposto al blocco sia nell'asse della spalla che ha meno libertà di movimento, il twist del braccio, o si risolve mettendo il joint della spalla sotto un altro joint posizionato nello stesso punto, affidando a questultimo la rotazione mancante. :)

L'obiettivo del dual transormations è quello


@visualtricks: no pensavo ti riferissi a qualcosaltro con la rotazione di 360° e perciò chiedevo lumi :D

Ciao
nEcR0SoFt
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Re: v. 12: True Units of Measurement

Post by nEcR0SoFt »

Le True Units non le hanno messe tanto per "noi utenti", quando per loro :D Avendo introdotto dei sistemi simulativi più o meno puri, c'è necessità di usare le misure reali se no addio simulazione :D Primo fra tutti è l'aspetto della luce ma anche tutto il resto vito che gli errori algoritmici di scarto nelle simulazioni possono essere anche considerevoli se si sbaglia la scala e di conseguenze viene scorretta anche la simulazione. Era abbastanza ovvio che dovessero introdurre, prima o poi, le unità reali...così come fa realflow, ad esempio...Ormai si è capito che parlare di "animazione" vuole dire spesso parlare anche di elementi di "simulazione", o meglio: l'animazione è più bella se sfrutta concetti di simulazione (ovvio, la rende più reale).
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