Ciao a tutti sono incasinatissimo devo animare l'omino che vedete allegato con ossa e movimenti pseudo realistici. Il mio problema consiste nel capire qual'é il problema che mi porta a deformare l'omino sul torace quando sulle Ikchain.
Allegoc4d.
Il tuo è un problema di Skinning....a parte il fatto che l'omino ha poche divisioni e fatte male (nel senso che gli mancano dei loop per far si che si possa daformare bene), cmq in linea di massima è lo skinning....
tieni ho fatto 2 correzzioni al volo, vedi un pò se ti aggrada....
Grazie per la tempestività nella risposta Scusa ma da ieri ho intuito come si modellano le cose in c4d e da ieri l'altro che si possono usare le ossa e ik chain tutto da autosmanettodidatta quindi se mi puoi spiegare o indicare una guida-manuale per skinning decente (non capisco quando dici loop che si possa deformare bene).
Comunque le correzzioni mi aggradano vorrei capire come hai fatto ma vabbè forse ti sto chiedendo troppo.
Grazie di tutto comunque
_kino_ wrote:Il tuo è un problema di Skinning....a parte il fatto che l'omino ha poche divisioni e fatte male (nel senso che gli mancano dei loop per far si che si possa daformare bene), cmq in linea di massima è lo skinning....
tieni ho fatto 2 correzzioni al volo, vedi un pò se ti aggrada....
Davo per scontato che le cose le sapessi...scusa tu....
La questione è un pochino lunghetta....allora vediamo cerco di darti un pò di elementi così che puoi studiare bene quello che ti ho detto.
Allora il modello base deve avere un numero di suddivisioni tale da permettere, soprattutto nelle giunture, un piagamento dell'arto che altrimenti risulterebbe netto, un pò come quando cerchi di piegare una tavola di legno o uno stuoino...il concetto è quello.
Il numero di suddivisioni adatto solitamente è 3 nei gomiti nelle ginocchia, dalle spalle, sul bacino sulla caviglia...insomma tutte le articolazioni.
questo perchè...una volta riggato il soggetto, applicandogli lo skin, le ossa si vanno a AUTOpesare sul modello, ogni osso si accaparra un pezzo di mesh e quando muovi l'osso questo si porta dietro quel pezzo di mesh...MA...e qui arriviamo al dunque...L'osso che si è accaparrato il pezzo di mesh, in realtà nel suo atuomatismo si va a prendere un poco quello che gli pare....tipo che muovi la mano e ti si spostano 2-3 vertici del piede!!!!!
Allora interviene la mano paziente dello SKINNATORE, ovvero armato di pazienza (dipende da quanti vertici hai) e dello strumento "pesa ossa", va a selezionare ogni Joint dallo skin menù e vede quali vertici esso sta andando a muovere.
Rimuovi quello che non serve, dai diversi gradi di intensità con il pennello e il gioco è fatto!!!
Cmq arkimed ha fatto un'eccellente videotutorial dove oltre a spiegare il rigging ovviamente si pesa anche tutte le ossa del personaggio....li puoi vederne il funzionamento....in alternativa (arkimed non me ne volere!!!!) se cerchi in rete o guardi e leggi attentamente la guida di cinema qualcosa a riguardo dovresti trovare.
spero di essere stato esaustivo e non prolisso!!!!
ciao
_kino_
_il passato è tutto ciò sul quale da un lato i documenti dall'altro la memoria sono d'accordo_
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