Intersezione di due cilindri per HN

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maurilio
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Joined: Sat Jan 09, 2010 5:28 pm

Intersezione di due cilindri per HN

Post by maurilio »

Salve, vorrei ottenere una leva di apertura rubinetto (vedi allegato1)
Ho creato un box modelling, ma i risultati sono deludenti (vedi allegato2).
Potreste darmi per cortesia una "dritta"?
Grazie anticipatamente.
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myskin
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Joined: Thu May 29, 2008 8:48 pm

Re: Intersezione di due cilindri per HN

Post by myskin »

Ciao e benvenuto! :)
Come criterio generale sarebbe buona norma creare oggetti con una certa continuità tra i lati: quelle pieghe scure sembrano denunciare una certa non planarità tra i punti dei poligoni. Dovresti creare dei loop continui e non tagli interrotti (vedi zone di attacco tra i cilindri) per evitare strane distorsioni con HN.
Potresti dirci come hai ottenuto questo solido, cosa non ti convince e cosa vorresti ottenere?
bye!
maurilio
Posts: 4
Joined: Sat Jan 09, 2010 5:28 pm

Re: Intersezione di due cilindri per HN

Post by maurilio »

Grazie Myskin per l'interessamento.
Vorrei ottenere un addolcimento lungo i bordi di intersezione dei due cilindri.
Per questo mi sono orientato verso l'HN.
Sono partito da due primitive che ho posizionato e convertito, poi con "crea poligono" ho
saturato gli spazi mancanti.
Ho sbagliato ad impostare il tutto su cilindri di appena 6 lati?
Quando parli di raccordi meno netti fra i piani intendi questo?
Abbi pazienza, sono neofita di C4D e negli esercizi e manuali che ho consultato non
ho trovato situazioni che potessero "intuitivamente" aiutarmi.
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myskin
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Joined: Thu May 29, 2008 8:48 pm

Re: Intersezione di due cilindri per HN

Post by myskin »

Non ti preoccupare Maurilio, se posso sono lieto di aiutarti, anche se spero avrai pareri ben più autorevoli dei miei!
In generale fai benissimo a lavorare con pochi poligoni: crei geometrie leggere e c'è sempre tempo per suddividere o aggiungere tagli dove serve.
Credo di aver capito il problema.. dipende dalla non continuità tra i 2 cilindri; nel senso che se provi a connettere due cilindri compenetrati noterai che non si formano nuovi lati e per questo avrai l'intersezione netta: si compenetrano "ignorandosi" ed altrettanto fa l'HN!
Per avere questa continuità prova a lavorare con estrusioni di un poligono di una primitiva qualsiasi resa modificabile tenendo l'oggetto già sotto HN: potrai notare dinamicamente il comportamento ad ogni estrusione e vedrai che ottieni passaggi più dolci. Per avere passaggi più secchi invece prova ad usare il coltello in modalità loop o piano in prossimità dei bordi.
Per quello che riguarda la continuità della maglia talvolta capita di tagliare solo alcune facce senza far girare il taglio su tutto l'oggetto: nelle forme più morbide questo provoca distorsioni e stranezze.
maurilio
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Joined: Sat Jan 09, 2010 5:28 pm

Re: Intersezione di due cilindri per HN

Post by maurilio »

Grazie Myskin, se possibile mi piacerebbe visualizzare
un esempio di box modelling, o meglio come viene impostato almeno,
per arrivare alla finalità voluta.
Vorrei solo capire l'arcano che ci sta sotto.
Ho la sensazione di essere completamente fuori strada
e tutte le cose che ho letto accidenti non mi aiutano.
Perdona lo sfogo! Non lo farò più!!! :-(((
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Arkimed
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Re: Intersezione di due cilindri per HN

Post by Arkimed »

Ciao Maurilio,
sostanzialmente dovresti modellare tagliando ed estrudendo le facce interessate anziché tentare di unire due oggetti distinti.

Come ti diceva myskin, dovresti partire da una primitiva e poi lavorare con coltello ed estrusioni cercando di mantenere la mesh con poligoni quadrangolari, in quanto i triangoli creano distorsioni quando si utilizza l'Hypernurbs.

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myskin
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Re: Intersezione di due cilindri per HN

Post by myskin »

scusa, hai ragione.. forse sono stato troppo astratto! c'è un tutorial qui:
http://www.c4dzone.com/it/download/tuto ... ia-625.htm
che spiega molto meglio il box modelling, con un esempio concreto!
Per il tuo problema prova a partire da un cubo suddiviso in 3x3 in pianta, in pochi passaggi (facendo spostamenti di poligoni per rendere cilindrico il "cuboide", estrusioni dei poligoni centrali dello spigolo e tagli -modalità loop e piano-) dovresti ottenere qualcosa del genere. Nota che più tagli vicino hai lati e più la curva tende ad essere secca, es. vicino alla base.
Per fare la maniglia ho estruso dallo spigolo 2 poligoni per poi appiattirli col plugin flatten polygons (molto utile e gratuito!) poi ho unito e reso più quadrata possibile (così HN la rende meno "cubotica"). Potrai ulteriormente ammorbidire il tutto aumentando la suddivisione. Questo è un modo, ce ne saranno anche di migliori! :idea:
Ho cercato di condensare per non fare un noioso sproloquio.. comunque è più facile sperimentarlo che spiegarlo!! :)
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maurilio
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Re: Intersezione di due cilindri per HN

Post by maurilio »

Grazie Miskin per la risposta, sicuramente più concreta.
Finalmente riesco ad assemblare le mie prime conoscenze.
Grazie anche per la segnalazione del tutorial che conoscevo
ed avevo eseguito, ma non riuscivo calarlo nella realtà contingente.
"Prezioso" anche il suggerimento di Arkimed!!!
Approfitto per l'occasione di chiedere ad entrambi come
possibile entrare in possesso del testo:
Salgarelli E. Maniscalco A., Cinema 4D, ed. Finson.
Qui a Milano, in Hoepli, mi hanno detto che non è più disponibile
e più nulla sanno!
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myskin
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Joined: Thu May 29, 2008 8:48 pm

Re: Intersezione di due cilindri per HN

Post by myskin »

Non so se il bravo Arkimed ne sa' qualcosa, ma credo che Alex ed Elisa possano rispondere sicuramente meglio di me e ti consiglieranno per il meglio!
http://www.c4dzone.com/it/staff/
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