Costa Concordia - Final render's OUT

Forum per: Modellazione, Texturing, Animazione, Composting e tutto quello che riguarda il normale utilizzo di Cinema4D.

Moderators: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto

Post Reply
  • Advertising
User avatar
Nemus
Posts: 420
Joined: Sat Jan 15, 2011 7:28 pm

Re: WIP - Costa Concordia

Post by Nemus »

Approfitto del rendering che mi tiene il pc occupato per sperimentare un po' di compositing
Attachments
compos2.jpg
workstation:
i7 2600k - 16GB RAM DDR3 - Asus P8Z68 v-pro - SSD Crucial M4 128GB - HDD 1TB - nVidia Quadro 600 - Al. corsair 600W - Raffreddamento liquido H80 - Windows 7 Pro x64
MircoPaolini
Posts: 225
Joined: Wed Oct 13, 2010 11:02 am

Re: WIP - Costa Concordia

Post by MircoPaolini »

Hai usato una mappa HDR per simulare la luce diffusa ambientale? La nave sembra illuminata da una sola luce frontale di colore bianco e non porta belle ombre che diano giustizia alle forme. Ti consiglio,se non l'hai fatto, di usare l'HDRI e occlusion
Liquid Simulations Showreel 2013: https://vimeo.com/73757531
User avatar
Nemus
Posts: 420
Joined: Sat Jan 15, 2011 7:28 pm

Re: WIP - Costa Concordia

Post by Nemus »

MircoPaolini wrote:Hai usato una mappa HDR per simulare la luce diffusa ambientale? La nave sembra illuminata da una sola luce frontale di colore bianco e non porta belle ombre che diano giustizia alle forme. Ti consiglio,se non l'hai fatto, di usare l'HDRI e occlusion
L'occlusion già è applicata. L'illuminazine proviene da un physical sky con sole e ombre Area.

Come si usano le mappe HDR per simulare la luce diffusa ambientale? pfiu
workstation:
i7 2600k - 16GB RAM DDR3 - Asus P8Z68 v-pro - SSD Crucial M4 128GB - HDD 1TB - nVidia Quadro 600 - Al. corsair 600W - Raffreddamento liquido H80 - Windows 7 Pro x64
User avatar
cosez-one
Posts: 477
Joined: Wed Sep 14, 2011 7:35 pm

Re: WIP - Costa Concordia

Post by cosez-one »

Nemus wrote:
MircoPaolini wrote:Hai usato una mappa HDR per simulare la luce diffusa ambientale? La nave sembra illuminata da una sola luce frontale di colore bianco e non porta belle ombre che diano giustizia alle forme. Ti consiglio,se non l'hai fatto, di usare l'HDRI e occlusion
L'occlusion già è applicata. L'illuminazine proviene da un physical sky con sole e ombre Area.

Come si usano le mappe HDR per simulare la luce diffusa ambientale? pfiu
penso che per l'hdr devi creare un materiale con una texture dell'ambiente che vuoi nel canale luminosità poi applichi il materiale al cielo (non fisico), se vuoi poi togli il cielo col compositing...cmq gran ficata di modello XD su turbosquid andrebbe a ruba ;)
User avatar
Nemus
Posts: 420
Joined: Sat Jan 15, 2011 7:28 pm

Re: WIP - Costa Concordia

Post by Nemus »

eccomi di ritorno.
Ho aggiustato un po' di cose al modello della nave, ma soprattutto ho rifatto da zero l'acqua: ora è in displacement, con buona pace dei tempi di render. :o

P.S. Qualcuno mi sa dire perché all'atto del salvataggio in psd/tiff il DoF va a farsi benedire?
Attachments
03.jpg
02.jpg
workstation:
i7 2600k - 16GB RAM DDR3 - Asus P8Z68 v-pro - SSD Crucial M4 128GB - HDD 1TB - nVidia Quadro 600 - Al. corsair 600W - Raffreddamento liquido H80 - Windows 7 Pro x64
User avatar
heathed
Posts: 35
Joined: Wed Jun 16, 2010 12:53 pm

Re: WIP - Costa Concordia

Post by heathed »

ciao ti posso chiedere come hai fatto l'acqua e le scie della nave nell'acqua?? soprattutto quelle sotto lo scafo.. Grazie ;)
User avatar
Nemus
Posts: 420
Joined: Sat Jan 15, 2011 7:28 pm

Re: WIP - Costa Concordia

Post by Nemus »

heathed wrote:ciao ti posso chiedere come hai fatto l'acqua e le scie della nave nell'acqua?? soprattutto quelle sotto lo scafo.. Grazie ;)
Sono ancora un WIP, comqunue ho usato un layer apposito nel canale displacement per realizzare le onde e un proximal shadeer come layer mask, a cui ho passato per parametro delle mesh appositamente realizzate per seguire la forma delle scie d'acqua
Attachments
prx.jpg
workstation:
i7 2600k - 16GB RAM DDR3 - Asus P8Z68 v-pro - SSD Crucial M4 128GB - HDD 1TB - nVidia Quadro 600 - Al. corsair 600W - Raffreddamento liquido H80 - Windows 7 Pro x64
User avatar
heathed
Posts: 35
Joined: Wed Jun 16, 2010 12:53 pm

Re: WIP - Costa Concordia

Post by heathed »

momento momento momento!! 2 domande: 1 cos'è un layer mask.. e 2 il layer apposito l'hai creato nel canale displacement del materiale "acqua"? giusto? cmq scusa non vorrei zezzarti la discussione con la mia ignoranza.. :roll:
User avatar
Nemus
Posts: 420
Joined: Sat Jan 15, 2011 7:28 pm

Re: WIP - Costa Concordia

Post by Nemus »

nessun problema:

i layer mask sono un metodo di fusione per i layer applicabili all'interno dei canali dei materiali. Come dice il nome agiscono da maschere ai layer successivi. Se tu crei un layer, gli dai la fusione come layermask e all'interno ci metti uno shader proximal, tutto ciò che viene dopo quel layer sarà visibile solo fin dove arriva il proximal shader.

Poi comuqnue io sono un novellino, se chiedi a gente più esperta qui nel forum ti sapranno consigliare meglio :)
workstation:
i7 2600k - 16GB RAM DDR3 - Asus P8Z68 v-pro - SSD Crucial M4 128GB - HDD 1TB - nVidia Quadro 600 - Al. corsair 600W - Raffreddamento liquido H80 - Windows 7 Pro x64
User avatar
Nemus
Posts: 420
Joined: Sat Jan 15, 2011 7:28 pm

Re: WIP - Costa Concordia

Post by Nemus »

Da ieri sono in fase di render massivo. Visto che la media è di 60 minuti per fotogramma, 2 minuti a 25fps direi che terranno il pc occupato per 4/5 mesi. Ci si vede per allora :)
workstation:
i7 2600k - 16GB RAM DDR3 - Asus P8Z68 v-pro - SSD Crucial M4 128GB - HDD 1TB - nVidia Quadro 600 - Al. corsair 600W - Raffreddamento liquido H80 - Windows 7 Pro x64
  • Advertising
Post Reply