Illuminazione base per interno

Forum per: Modellazione, Texturing, Animazione, Composting e tutto quello che riguarda il normale utilizzo di Cinema4D.

Moderators: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto

  • Advertising
xellos
Posts: 111
Joined: Tue Apr 27, 2010 12:49 am

Re: Illuminazione base per interno

Post by xellos »

elisa wrote:Ma invece di usare la luminanza non puoi semplicemente mettere una area ( area o area light sono la stessa cosa) fuori dalla tua finestra e risolvi? Così avrai le ombre area come vuoi tu.
mmm
più che altro in realtà era una scusa per capire come risolvere quel problema usando quelle impostazioni.
Cmq non è così semplice, non le ho postate tutte, ho fatto varie prove
ho usato un area light al posto del materiale luminoso ed il problema persiste.

Se leggi nel mio precedente post noterai che con una sola luce infinita
il problema rimane... quindi....
jelly
Posts: 536
Joined: Sat Oct 22, 2005 5:54 pm
Location: Milano

Re: Illuminazione base per interno

Post by jelly »

Forse Cinema non fa per te. Con tutte queste ombre fisicamente non corrette. Rivolgiti a motori di rendering unbiased.
Ciao.
xellos
Posts: 111
Joined: Tue Apr 27, 2010 12:49 am

Re: Illuminazione base per interno

Post by xellos »

nexzac wrote:le ombre della prima immagini non sono sbagliate.... se non hanno l'ombra che parte dall'attaccatura del cubo è solo una questione di parametri bassi, secondo me.
la luminosità nel cubo la lascerei davvero perdere...xchè non è reale...

ma tu non stavi facendo un profumo? :roll:
ops non avevo letto il tuo commento
credo tu abbia ragione perchè ho provato QMC invece di irradiance cache e anche se con parecchio rumore, l'ombra sembra giusta... (dico sembra perchè con pochi samples non vedevo molto!)
Quali parametri devo andare a stuzzicare per ottenere un ombra più realistica?

P.S.
Ebbene si ero sul profumo ma ho dovuto metterlo in coda causa urgenza...
devo modellare e renderizzare una sezione architettonica (e mò sò cavoli)
User avatar
flowbox
Posts: 2545
Joined: Tue May 20, 2008 8:29 pm
Location: Repubblica Dominicana

Re: Illuminazione base per interno

Post by flowbox »

concordo con jelly, se per il to progetto è importante la risposta fisicamente corretta di luci ed ombre, dovresti acquistare maxwell render...
il motore di cinema è stato pensato per un'altro scopo, quello di rendere piacevole la visualizzazione di un oggetto modellato...

ciao

fabrik
Non ho piu freddo e NON PAGO PIU LE TASSE.... vivo qui:

http://www.infolasgaleras.com
________

http://www.websolutionsdf.com
______________________________
xellos
Posts: 111
Joined: Tue Apr 27, 2010 12:49 am

Re: Illuminazione base per interno

Post by xellos »

grazie a tutti
ho avuto modo di testare maxwell render per qualche ora, in un ufficio di un amico
purtroppo però ho notato che i tempi di rendering sono più elevati rispetto ad AR3
E comunque ho visto delle cose mooooooooolto ben fatte
per questo preferirei spremere al meglio questo Advanced Render ;-)
User avatar
filfox
Posts: 16
Joined: Sat Feb 19, 2005 11:43 pm

Re: Illuminazione base per interno

Post by filfox »

nel materiale con luminanza, sotto il tab illuminazine e alla voce mod. campionamento scegli "QMC Per-Pixel", alza campioni e precisione quanto basta...
solo credo tu ti stia facendo prendere la mano perchè per la luce naturale io procederei con il metodo "classico": phisical sky (oggetto cielo) ed area alla finestra con decadenza quadrata inversa, color mapping se lo ritieni necessario (ma con il linear workflow della r12 si può anche trascurare).
buon lavoro
filfox
62VAMPIRO
Posts: 3807
Joined: Mon Mar 14, 2005 6:46 pm

Re: Illuminazione base per interno

Post by 62VAMPIRO »

Prova a dare un'occhiata qui: è un link che avevo già postato in un'altro post......
http://cinema4d-gi.blogspot.com/
xellos
Posts: 111
Joined: Tue Apr 27, 2010 12:49 am

Re: Illuminazione base per interno

Post by xellos »

nel materiale con luminanza, sotto il tab illuminazine e alla voce mod. campionamento scegli "QMC Per-Pixel", alza campioni e precisione quanto basta...
proverò!
credo tu ti stia facendo prendere la mano perchè per la luce naturale io procederei con il metodo "classico": phisical sky (oggetto cielo) ed area alla finestra con decadenza quadrata inversa, color mapping se lo ritieni necessario (ma con il linear workflow della r12 si può anche trascurare).
Ho gia provato queste impostazioni
ma il risultato era pressochè identico perchè il problema non è l'illuminazione diretta
ma l'illuminazione che rimbalza dalla sagoma luminosa della finestra sul muro
Prova a dare un'occhiata qui: è un link che avevo già postato in un'altro post......
http://cinema4d-gi.blogspot.com/
ho gia letto tutto! grazie ;-)
User avatar
filfox
Posts: 16
Joined: Sat Feb 19, 2005 11:43 pm

Re: Illuminazione base per interno

Post by filfox »

xellos wrote:Ho gia provato queste impostazioni
ma il risultato era pressochè identico perchè il problema non è l'illuminazione diretta
ma l'illuminazione che rimbalza dalla sagoma luminosa della finestra sul muro
appunto, ti sei risposto da solo, il tuo è un approccio tipico per gli unbiased che non si addice ad un motore tipo AR...elimina l'illuminazione da oggetto "emitter" (pannello luminoso) e sostituiscilo con una luce tipo area alla finestra con ombre area, poi sotto global illumination nel tab densità record, setta high (details) e vedrai che l'effetto galleggiamento svanirà...
poi libero di continuare a smanettare eh...ma almeno segui il primo consiglio che ti ho dato, sono sicuro che capirai da solo il motivo...
Last edited by filfox on Mon Oct 25, 2010 1:03 am, edited 1 time in total.
xellos
Posts: 111
Joined: Tue Apr 27, 2010 12:49 am

Re: Illuminazione base per interno

Post by xellos »

elimina l'illuminazione da oggetto "emitter" (pannello luminoso) e sostituiscilo con una luce tipo area alla finestra con ombre area e vedrai che l'effetto galleggiamento svanirà...
ho provato ma l'effetto rimane...
ma almeno segui il primo consiglio che ti ho dato, sono sicuro che capirai da solo il motivo...
mentre invece aumentando i qmc per-pixel sono riuscito a diminuire il "difetto"

I motori unbiased mi attraggono parecchio... purtroppo però non ho proprio un hardware come si deve... ho un portatilino da 500 euro quindi con gli unbiased ci andrei piano...

ah dimenticavo, non ti ho ancora ringraziato ;-)
  • Advertising
Post Reply