Avon da 'Lost Light' (game character + oggetti)

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pigna
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Avon da 'Lost Light' (game character + oggetti)

Post by pigna »

Ciao a tutti,

Stò realizzando dei personaggi per un videogioco.

La mesh dev'essere UNICA e il rigging deve essere effettuato con tecniche 'base' (bones + weigthmap) affinchè venga letto in XNA (game development platform per winxp, xbox360).

Vi mostro il primo personaggio purtroppo ancora privo di texture.

Modellazione: Cinema4d + MakeHuman + Zbrush.
Skinning, Rigging, Animazione: 3dstudio max.

8043 poligoni
Image

test animazione da BVH
http://www.youtube.com/watch?v=TrRFDwIog5g

Di ogni personaggio, e quindi anche per Avon, dovrò realizzare una decina di animazioni controllabili in realtime, da tastiera e da controller.
Per la maggior parte di queste userò del motion capture di libero utilizzo.

Il lavoro di texturing rimandato dopo le vacanze pasquali.

Commenti e critiche sempre ben accette.

A presto con nuovi personaggi e animazioni :D

Pigna
Last edited by pigna on Mon Apr 19, 2010 6:12 pm, edited 3 times in total.
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_kino_
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Re: Avon da 'Lost Light' (XNA - character)

Post by _kino_ »

Ciao pigna...lavorone!!! complimenti anche solo per essertici buttato!

Un pò di domandine qua e la per capire di più...di che tipo di gioco si tratta? Autoprodotto? come procedi per la creazione dei personaggi...parti da una base di make poi ci dai di Z e retopology e poi passi a cinema per riggare e texturizzare?

Attendo Up, sono molto curioso.

ciao ti seguo

_kino_
_il passato è tutto ciò sul quale da un lato i documenti dall'altro la memoria sono d'accordo_
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pigna
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Re: Avon da 'Lost Light' (XNA - character)

Post by pigna »

Ciao kino,
Il gioco è partito come progetto indipendente, autoprodotto: siamo in 5.
Sarà un survival-horror, stile 'silent hill' e 'alone in the dark'.

sostanzialmente, dopo diverse settimane di test ho sviluppato una pipeline del tutto personale.

-base modello in makehuman
-cinema per vestiti
-zbrush per capelli e dettagli sui vestiti (niente retopology)
-stesura uv e texturing in cinema
-rigging, skinning e animazione in 3dstudio (biped+bvh)

L'animazione e le matrici delle 'ossa' affinchè vengano lette dal 'gioco' debbono rispettare degli standart piuttosto severi. Ho perso giorni in cinema a riggare e skinnare usando mesh separate e JOINTS/cloude bonet per poi accorgermi che nulla veniva interpretato da XNA.

3Dstudio è stato utilissimo, soprattutto per il fatto di poter COPIARE ed INCOLLARE la pesature di una mesh su un'altra anche se questa ha un numero di poligoni diverso, il che mi permette di poter scivolare tra una fase e l'altra senza troppe perdite di tempo. Inoltre il BIPED mi risolve i problemi che ho trovato in cinema utilizzando solo bones e weight map.

La scarsa documentazione sull'argomento (xna) ha portato d innumerevoli test con conseguenti perdite di tempo, ma finalmente riusciamo a far 'camminare' il nostro personaggio all'interno di un'ambiente 3d, anche e soprattutto grazie alla brillantezza del nostro 'capo programmatore'.

Spero di aver fatto un po' di chiarezza e spero di postare avanzamenti il piu' presto possibile.
Ciao e grazie di essere passato! :D
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Igor81
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Re: Avon da 'Lost Light' (XNA - character)

Post by Igor81 »

Molto interessante! buon lavoro

Seguo..
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_kino_
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Re: Avon da 'Lost Light' (XNA - character)

Post by _kino_ »

E ripasserò contaci!!!!
Grazie per le delucidazioni attenderò up anteprime e quant'altro si possa vedere...
So che il mondo dei videogiochi è il futuro...presto o tardi ci si sbatterà la testa tutti o almeno chi vorrà intraprendere la carriera del 3D....

In bocca al lupo a tutto il team e a presto

ciao

_kino_
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pigna
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Re: Avon da 'Lost Light' (XNA - character)

Post by pigna »

Grazie ad entrambi, e crepi il lupo!
ciao1 :)
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Re: Avon da 'Lost Light' (game character)

Post by pigna »

Ciao hopp,
il motore di rendering è scritto da zero, come gli shader da Matteo Pratesi, programmatore pisano!
si chiama Tengine2 www.tengine.altervista.org

Ovvimante l'FBX è il formato principe. Motionbuilder vorrei usarlo piu che altro per unire le animazioni in un unico FBX...per ora li unisco a mano editando con il blocco note gli FBX in formato ASCIII, ma purtoppo ancora con scarsi risultati...quindi per ora usiamo un FBX per ogni animazione.

hai qualche dritta da darmi per unire le animazioni in un uncico FBX con MB?

Ciao e grazie
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Re: Avon da 'Lost Light' (game character)

Post by pigna »

In effetti non saprei cosa chiederti visto che MB non l'ho mai ancora aperto...
Nei prossimi giorni faccio qualche prova, al massimo chiedo qua!

Per ora ho scoperto che MB è forse l'unico software in grado di esportare FBX con piu' 'TAKE' al suo interno!
L'alternativa è farlo a mano con FBX in ASCII, come stò già facendo!

ciao e grazie!
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Re: Avon da 'Lost Light' (game character)

Post by pigna »

Continuo a rilento, ma continuo.

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TEXTURE COLORE RIDOTTA
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Ci sono ancora molti difetti, soprattutto sulla texture!
Onestamente sò per certo che verrà inquadrato da lontano, al meglio dei 60fps al secondo.Molte incertezze e imprecisioni non si noteranno, spero.

Ho realizzato quasi una 20ina di animazioni tramite i bvh di cui sopra.
Ora inzio con il secondo personaggio.

Consigli sempre ben accetti soprattutto per quanto riguarda la texture e la sua stesura, sulla quale ho avuto GROSSE difficoltà.

ciao a tutti
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pigna
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Re: Avon da 'Lost Light' (game character) UP

Post by pigna »

Ciao,
il tutto girerà nel gioco con mappe COLORE, NORMAL e BUMP a 1024x1024 pixels.
Le stesse mappe usate negl'ultimi renders.
Ho usato references fotografiche per il giubbotto, scarpe e jeans. Il resto pennelli e strumenti di PS.

Le atmosfere del gioco saranno decisamente più cupe dei renders postati, quindi non è necessario scendere tantissimo nel dettaglio,anche se ammetto che un po' di lavoro in più sul volto non guasterebbe!

A presto aggiornamenti

ciao
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