[AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

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piko
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[AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

Post by piko »

in un pomeriggio libero ho rieditato la textur di un mio vecchio modello, il quadbot..

unica uvmap e tex color,specular/reflection,normal a 1024..
lavorata di base in bodypaint e raffinata in photoshop
render in ar3 (senza posteffect),rady ai minimi termini,set 3 luci standard..

C&C please (^__^),,cia'
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renxo
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Re: [AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

Post by renxo »

ciao
molto bello... potresti mostrare un wire?

inoltre, volevo chiederti: il modello è riggato?

complimenti
ciao
renxo
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piko
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Re: [AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

Post by piko »

Grazie per i compliss..

riggato propiamente no,
ma con inverse ik puoi animarlo perche' gli assi sono nei punti di articolazione
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TheTruster
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Re: [AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

Post by TheTruster »

Invidia... :shock:

Guardando il robottone texturizzato sembra sia fatto da milioni di poligoni...
Invece è il set di Textures che lo rende eccezionale.

Complimenti e sincera ammirazione :)

TheTruster
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piko
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Re: [AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

Post by piko »

Grazie TheTruster per i complisss..

il sistema color+normal+specular e quello usato nella nuova generazione di videogame...
cia'
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george_p
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Re: [AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

Post by george_p »

piko wrote:Grazie TheTruster per i complisss..

il sistema color+normal+specular e quello usato nella nuova generazione di videogame...
cia'
Puoi spiegare meglio in cosa consiste questo sistema?
Grazie :)

Naturalmente i Complimenti sono scontati :D

Ormai è un continuo migliorare.
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TheTruster
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Re: [AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

Post by TheTruster »

george_p wrote:Puoi spiegare meglio in cosa consiste questo sistema?
Credo di poter rispondere anche io :)

Come si vede dall'immagine postata, a sinistra ci sono tre textures, la prima è la diffuse o color map, che decide appunto la colorazione dei poligoni nei punti corrispondenti.

La specular map, invece definisce la specularità dei vari punti della mappa. Bianco massima specularità, nero minima.

La terza mappa, la Normal, è praticamente una mappa di bump avanzata, perchè oltre a definire un rilievo permette (in base allo spostamento delle 3 componenti) di definirne anche la direzione. Questo consente dei rilievi decisamente più precisi, rispetto ad una normale mappa di bump.

Tutte e 3 le mappe, di solito, si ottengono per derivazione dalla color/diffuse, seppur con i necessari aggiustamenti.
La comodità sta nella possibilità di assegnare a molti oggetti in gerarchia la stessa mappa, a patto che la UV sia stesa correttamente con un modello unico e che questa sia stata assegnata ai vari oggetti.

Ovviamente se sono stato impreciso o fallace, piko penserà a correggermi :D

TheTruster
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piko
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Re: [AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

Post by piko »

preciso come un orologio TheTruster ..
ma aggiungo qualcosina della specular map...
in c4d la si usa nel canale specular appunto per "specualre" SOLO i punti luce in alcune parti si e altre no
MA anche o da solo nel canale reflection abbiamo la possibilita di far riflettere l'ambiente alcune parti si e altre no..

in game ,in piu',la si usa per riflettere un ambiente finto (fake enviroment),con parti si e altre no.
in c4d invece,un effetto simile ma non uguale lo si usa nel canale ENVIROEMNT in proiezione sferica perdendo l'effetto mappa (tutte parti si), ovvero rifletti un ambiente fake ma TOTALMENTE sul oggetto..
spero di essere stato spiegato bene...

p.s:dimenticavo thx for compliss George_p
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elpipes
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Re: [AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

Post by elpipes »

Grande Piko!
Te ne sei stato nascosto un sacco di tempo e te ne esci fuori con nonchalance con 'sti 2 progettoni (questo e l'angor wat) da far invidia alla pixar! :D
complimenti davvero!
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george_p
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Re: [AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

Post by george_p »

Allora,
Grazie a entrambi per le spiegazioni.

Diciamo che è quello che già sapevo anche io ma non avevo afferrato il concetto del "sistema usato nell'ultima generazione di videogame".
Pensavo a qualcosa di diverso.

Ormai non considero quasi più il bump visto che le normal sono ben più efficaci, soprattutto se realizzate ad hoc, e chi, come piko conosce l'ambiente videoludico, sa benissimo come fare.

Invece vorrei approfondire il discorso della specular usata come ambiente fake...cioè, WOW.

Grande, il settore videogames è la via maestra per il 3D.

Grazie ancora ;)
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