dragolong1995 wrote:ciao anche io sto studiando il rigging ma purtroppo il mio modello ha molti poligoni e nel momento in cui lo riggo anche nella maniera più elementare mi causa diversi problemi. skinnandolo lo ho migliorato ma i problemi persistono. tu in che senso hai portato il peso a 0? hai messo valore assoluto e per ogni joint hai messo 0?
Ciao Dragolong,
guarda il modo con cui lo peso personalmente è uno dei metodi per lasciare i vari pezzi (mesh poligonali come braccio avambraccio, mano, falangi ecc) rigidi proprio perchè di un soggetto meccanico.
invece che selezionare l'intera catena di joints seleziono solo la giuntura che dovrà condizionare quel particolare elemento più quel particolare elemento.
Ad es, della catena di joints del braccio mi interessa che la giuntura (joint) della spalla del robot guidi la controparte poligonale composta da spalla e braccio ("omero"), nel mio caso spalla e braccio sono un unico oggetto poligonale, ma potrebbero essere composti da più pezzi se magari aggiungessimo parte mobili.
Seleziono la Joint Spalla e l'oggetto poligonale spalla/braccio(se primitive le rendo modificabili pena il mancato vincolamento

),
quindi vado sul menù Character/Personaggio e scelgo il comando Bind/Vincola.
In questo modo, ossia con una Joint e un Oggetto poligonale, ottengo un peso automaticamente settato a zero e quindi rigido
Perchè funzioni il tutto ricorda che la giuntura che rappresenta l'articolazione (spalla, gomito, polso falangi ecc) deve sempre avere una joint figlia anche se questa non dovesse articolare nulla... ma è importante infatti che affinchè l'associazione dei pesi sulla mesh abbiano luogo, l'oggetto poligonale debba essere vincolato ad un osso, formato questultimo da due joints e non da uno solo.
Altri metodi per associare poligoni a joints sono quelli di rendere figli i primi di queste ultime o magari utilizzare i costraints/costrittori chiamati anche limiti.
Ciao a presto

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