Gocce d'acqua su sfere fluttuanti immezzo alla tempesta

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Breck_al_canale_
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Gocce d'acqua su sfere fluttuanti immezzo alla tempesta

Post by Breck_al_canale_ »

Devo realizzare un animazione iperrealistica di sfere che fluttuano in mezzo ad una tempesta con pioggia, tuoni e fulmini.

Ho gia in mente come realizzare il tutto, ma non avendolo mai fatto, mi chiedevo come realizzare iperrealistcamente le goccie d'acqua che scivolano dalle sfere. Avevo pensato di farle in 3d, proprio perchè devo raggiungere un elevatissima resa, però mi rendo conto che forse sono troppe e magari potrei appesantire di molto il renderign.

Voi che dite conviene, oppure c'è qualche altro metodo, magari più leggero da mettere in pratica, ma nello stesso tempo con un ottima resa?

Ciao.
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abe3d
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Re: Goccie d'acqua su sfere fluttuanti immezzo alla tempesta

Post by abe3d »

Vado di frettissima, quindi rispondo e corro...
c'è un tutorial molto interessante che spiega come creare gocce su una mela ( fisse e dinamiche)...
Devi usarlo solo come idea, perché per farlo, non serve tutta quella carrellata di nodi e impostazioni...

http://www.youtube.com/watch?v=3KGDIusiFsc#t=1523
Se le dimensioni del seno di una donna non sono direttamente proporzionali alla sua massa corporea, allora sono sicuramente inversamente proporzionali alla sua intelligenza.
Breck_al_canale_
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Re: Goccie d'acqua su sfere fluttuanti immezzo alla tempesta

Post by Breck_al_canale_ »

Interessante grazie. Ascolta poi ho provato a cercare qualche tutorial per l'effetto pioggia in c4d, ma non ho trovato nulla di interessante. Quello che vorrei fare, è creare la pioggia in 3d, solo sulla prima sfera che viene inquadrata in primo piano, in modo tale che si vede la pioggia schizzare sulla sfera in modo realistico. Conosci qualche tutorial interessante come quello che mi hai suggerito per le goccie?
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abe3d
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Re: Goccie d'acqua su sfere fluttuanti immezzo alla tempesta

Post by abe3d »

...Sei fortunato, perché proprio stamattina mi sono messo a "combattere" con TP per ricreare l'effetto da te richiesto senza l'uso delle ODIOSE E INUTILI metaball di cinema (e naturalmente senza plug-in).
Sono arrivato a questo: http://youtu.be/VCxoRUCiNG8
Non troppo lontano dalla soluzione finale, però, mi vedo costretto a chiedere l'aiuto del Genio di Xpresso per un passaggio ostico su cui ho un problema...

Allora, Caro Cappellaio ;) , sfrego la lampada e ti spiego dove mi sono impantanato:

Faccio emettere una particella (goccia) che colline su una superficie, a questo punto tramite il nodo deflettore ottengo l'evento, la posizione dell'evento, la normale dell'evento sulla superficie ( fantastico ) E ADDIRITTURA la normale d'angolo di collisione.

Quindi con un solo nodo ( il deflettore, per giunta il modalità "solo evento" ) posso passare al secondo Pstorm tutti i dati necessari per generare i frammenti e "uccidere" la prima goccia.

Il problema sta nel fatto che anche se sono comunque riuscito ad allineare gli emettitori di frammenti alla normale di contatto con la superficie, non mi è del tutto chiaro come passare i nodi normale evento e riflessione evento ( porte OUT del deflettore che emettono un valore "NORMALE" quindi credo "vettore" ) al porta global matrix del Pstorm per allinearlo all'angolo di incidenza dell'evento. Ho provato semplicemente collegando i nodi ad un "vettori a matrice", funziona ma emette i frammenti solo lungo la normale, inibendo la dimensione "fisica" dell'emettitore.

Come sempre grazie per i tuoi insegnamenti, attendo delucidazioni :lol: :lol:
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cappellaiomatto
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Re: Goccie d'acqua su sfere fluttuanti immezzo alla tempesta

Post by cappellaiomatto »

Ciao Abe
allega il file o mandamelo....ho bisogno dello script per capire cosa vuoi fare e dove sta il problema :)
Breck_al_canale_
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Re: Goccie d'acqua su sfere fluttuanti immezzo alla tempesta

Post by Breck_al_canale_ »

Wow grazie mille abe3d, interessante già così com'è... figuriamoci dopo il ritocchino che hai richiesto a cappellaiomatto :)
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abe3d
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Re: Goccie d'acqua su sfere fluttuanti immezzo alla tempesta

Post by abe3d »

Ciao Cappellaiomatto, hai ragione...
Ti allego il file semplificato ( solo con il problema in questione).
Come potrai vedere, utilizzando il nodo vector2matrix, il pstorm del secondo gruppo, emette le particelle lungo le normali della sfera su cui avviene l'impatto ( angolo di incidenza ),passando il valore della porta "event normal" del nodo pdeflector al V1 del nodo vector2matrix, visualizza anche la normale.
Ppioggia.JPG
Quello che vorrei fare è riuscire a sfruttare l'altro nodo del pdeflector (event reflection) per allineare gli emettitori del pstorm all'angolo di riflessione dell'impatto... (so che è una cosa banale dato l'angolo di incidenza, tipo l'illustrazione a piè da me magistralmente disegnata :P ,la cosa che non capisco è proprio quale nodo usare per passare questi dati ( event reflection e/o event normal, entrambi valori "normal") alla matrice di allineamento del nodo pstorm.
Più in generale, non conosco proprio nessun nodo che riceve direttamente i valori "normal" ... :roll:


Grazie per la pazienza, un giorno ti offrirò da bere !! 8-) :lol:
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abe3d
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Re: Goccie d'acqua su sfere fluttuanti immezzo alla tempesta

Post by abe3d »

...per inciso, passando il vettore della porta event reflection del nodo deflettore al 3 vettore del vector2matrix, l'allineamento è giusto, solo che emette le particelle lungo la traiettoria di riflessione, fregandosene totalmente dei parametri di dimensione e angolo di emissione del pstorm.
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pioggiap2.jpg
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cappellaiomatto
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Re: Goccie d'acqua su sfere fluttuanti immezzo alla tempesta

Post by cappellaiomatto »

Ciao Abe
hai sbagliato il nodo da usare non puoi convertire un vettore in matrice come hai fatto te.......il nodo che hai usato è nella sezione adapter e serve per costruire una matrice di trasformazione usando i 4 vettori off v1 v2 v3 che rappresentano le coordinate dimensioni e rotazione nello spazio dei 3 assi......c'è un pippone matematico assurdo di cui anche io non voglio sapere nulla ma che è il fondamento su cui si basa tutto il 3D in generale non solo Cinema

qui un super estratto della guida maxon.....se guardi la documentazione matematica è da brivido....è tipo una dispensa da X pagine dove X è un numero a 2 cifre ://

http://www.maxonexchange.de/sdk/CINEMA4 ... undamental

Il nodo che dovevi usare è invece un altro nella sezione calculate che si chiama sempre allo stesso modo (bravi bella pensata usare lo stesso nome per fare 2 cose diverse :x )

questo nodo converte invece una direzione in una matrice e applica internamente tutto il pippozzo matematico di cui ti ho parlato poco fa

Se lo vuoi attaccare su una matrice lo prendi diretto altrimenti lo puoi scomporre con altri nodi come il matrix2hpb

A tal proposito ti ho preparato un esempio chiamato joystick
ci sono 2 nulli, uno alla base che si tiene generalmente fisso e un in alto che fa da controller.
Muovendo il controller e immaginando una linea immaginaria tra i 2 hai ottenuto il vettore di direzione

banalmente l'ho preso e applicato a un joystick.

PS occhio quando lavori con vettori & C. di controllare sui nodi math e in generale che il tipo di dati sia congruente....se sommi 2 vettori e non indichi al nodo math che sono vettori lui fa l'operazione lo stesso senza dire nulla e il risultato è sbagliato ://

Consigli in generale.....

1) documentarsi senza scendere nell'esoterico con dimostrazioni etc etc su vettori e matrici di trasformazione....se sai con cosa stai lavorando e come ragiona il sistema ti muovi meglio che non andare alla cieca e fai molto prima ;)
credimi anche io ai tempi della scuola non ero un grandissimo fan della matematica e trigonometria nonostante me la cavavo più che bene ma tornassi indietro, sarei stato molto ma molto più attento se mi avessero detto che tutta quella roba si applicava al 3D e non solo alla lavagna :roll:

2) Il progetto dell'acqua mi piace, ben strutturato, non mi fanno impazzire di gioia le particelle appiccicate con un 100% di friction al deflettore....io le lascerei scivolare più o meno in maniera casuale

3) te la butto li.....perchè non provi a rifare la stessa cosa che hai fatto al posto che un nodo pstorm sulla collisione con un pfragment ?
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abe3d
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Re: Goccie d'acqua su sfere fluttuanti immezzo alla tempesta

Post by abe3d »

Porcazza la vaccazza, ecco dov'era!!! :@ :@ ...

Buongiorno Matteo, come al solito!
Ricordavo che c'era, ricordo che lo avevamo già usato, addirittura in un post avevamo usato uno script di python che convertiva direttamente i reali a matrice in un solo colpo ( non l'ho trovato).
Ieri mi sono letto un pippone sulle matrici http://dipastro.pd.astro.it/cosmo/Infor ... 2.2006.pdf e sono arrivato alla conclusione che il nodo era sbagliato, perché la conversione mi restituiva una matrice errata ( incompleta ), a differenza del nodo ottieni dati che invece genera una matrice quadrata ( senza offset). la verità è che non ci ho capito un cacchio, mi sono intestardito sul nodo ( dimenticando totalmente l'esistenza dell'altro) e ti ho chiesto aiuto. Il motivo della mia carenza in algebra piuttosto che trigonometria è che la mia Prof di matematica era una vera cessa, in compenso al mio fianco c'erano un paio di gran fighe che mi hanno distratto... ( lo so non è una scusa plausibile, ma è andata così :!: )

Il Pfragment era già in progetto e in più sto utilizzando un tracciatore MoGraph per creare la traccia della goccia che scivola, relativa alla velocità di caduta.
A tal proposito, ti chiedo un altro consiglio, anche se non è indispensabile ai fini del progetto: non posso usare il nodo PBubble per controllare le piccole deviazioni di traiettoria delle gocce in caduta sulla superficie invece di utilizzare il nodo Pwind ( turbolenza)? "non c'è modo di fissare l'onda di seno sulla superficie " ??
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