VrayAdvBitmap Shader
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VrayAdvBitmap Shader
Ma è scemo forte sto metodo di caricamento file o sbaglio?
Oltre a non vedersi bene l'anteprima in editor (vabbè, faccio una preview al volo), se carichi direttamente una texture dai 3 puntini nella casellina "file", cinema non ti chiede di importare nella cartella del progetto la texture.... (vabbè, copio e incollo a mano). Oltretutto, se per caso utilizzassi librerie di oggetti pronti che hanno caricato nei materiali le texture, utilizzassi il vray material converter, chiaramente sistemando i parametri a mano perchè se no è uno schifo, e utilizzassi anche il Vray Convert to VrayBitmap, questo in un attimo applicherebbe lo shader con caricato la texture, ma oltre a non vedere la texture sull'oggetto nell'edito, non si vede nemmeno nell'anteprima materiale, non funziona il "ricarica tutte le texture" e nemmeno il "renderizza materiali", devo entrare dentro ogni canale, dentro ogni posto in cui c'è caricata una texture dentro il vray AdvBitmap e cliccare qualcosa per far aggiornare anteprima ed editor..
Cioè... a fronte di questo rompimento di c...ehm, di questa perdita di tempo, voi, come vi organizzate? Lo utilizzate sempre?
Io amo Vray, Io amo Vray, Io amo Vray, Io amo Vray, Io amo Vray, Io amo Vray, ...
Re: VrayAdvBitmap Shader
Io onestamente lo uso poco, se non quando serve. Sul tuo caso specifico degli oggetti pronti, l' ideale sarebbe rimettere mano ad ogni singolo oggetto, ma...
Re: VrayAdvBitmap Shader
Quando lo strumento sarà fluido e l'utilizzo rapido inizierò ad investire il mio tempo per impararmi tutti gli shader ed il loro utilizzo.
Leo
Re: VrayAdvBitmap Shader
Poi c'è il discorso render distribuito, se si vogliono fare le cose in modo ottimale non si hanno molte alternative.. in alcuni casi i convertitori possono essere sufficienti, in molti altri creeranno solo problemi di incompatibilità e una perdita di tempo considerevole a caccia della soluzione dei problemi.
Io nel forum dei beta tester ho suggerito da tempo un semplice sistema(almeno semplice a dirsi, non saprei a livello di codice cosa comporti), qualora venga selezionato come engine Vray, tutti i materiali dovrebbero includere già un advbitmap "invisibile" qualora si scelga una tessitura, bypassando così passaggi superflui. Stessa cosa per luci e camere, una volta scelto Vray, quando si creano luci e camere queste dovrebbero già venire con i tag dedicati, e così via per tutte quelle piccole operazioni che facciamo ogni volta manualmente ma che dovrebbero essere automatizzate.
Non ne faccio un dramma perché alla fine tra creare un materiale con gli shader di Cinema e uno con shaders nativi di Vray ci sono solo pochi secondi di differenza, è più una questione di abitudine ma di certo capisco che possa risultare più frustrante a livello psicologico.
Per risparmiare tempo io uso dei template per i miei materiali, uno per i metalli, uno per i marmi, uno per i legni ecc, e li aggiungo come icone nel layout di Cinema, in modo che qualora mi servisse una base per un marmo ad esempio, molte delle operazioni(creazione advbitmap, ecc) me le trovo già impostate a monte e non le devo ricreare ogni volta. Non è una soluzione ideale ma velocizza di certo il flusso di lavoro. Altra cosa che si può fare è di editare il codice a monte per rendere standard per (quanto possibile) alcune delle operazioni che facciamo sempre, ma per questo bisogna sapere dove mettere le mani.
Poi c'è la questione dell'anteprima nella viewport, questo è un bug dovuto alla difficoltà di programmazione dell'OpenGL che nasce a monte dall'SDK di Cinema, fortunatamente nella versione in arrivo le tessiture vengono visualizzate correttamente e che io sappia una volta completato il lavoro sul 3.25 potrebbe anche esserci un piccolo update della 1.9 per risolvere il problema.
Il mio parere personale è che se si utilizza il DR sarebbe sempre meglio usare solo shaders nativi, anche in vista delle prossime versioni e del RT via CPU/GPU. Se invece si utilizza il tutto alla "vecchia maniera" allora si possono usare anche i vecchi sistemi di shaders, ma alla fine sarebbe solo un rimandare continuo e prima o poi bisognerà inevitabilmente sbattere la testa sui nuovi sistemi.
Per tutta una serie di motivi più o meno validi, vedo che molta gente è restia al cambiamento, ma noi lavoriamo in un campo in cui la tecnologia ha un'impatto enorme e questa è in continua e veloce evoluzione. Per me è sbagliato pensare di apprendere un sistema e continuare ad applicarlo in perpetuo, il rischio concreto è che si rimanga in dietro. Tra l'altro anche mettendo da parte l'evoluzione della tecnologia le nostre conoscenze dovrebbero aumentare nel tempo, ad esempio se dovessi rifare oggi uno shader già fatto uno o due anni fa sono sicuro che lo farei meglio(e più velocemente) perché nel tempo ho accresciuto il mio bagaglio di conoscenza sia a livello tecnico che visivo. Con la prossima versione i miei shaders dovrebbero essere già tutti compatibili, ma non ho di certo paura di rimetterci le mani per poter usufruire dei nuovi algoritmi di shading e delle nuove features. Insomma, nonostante tutte le fatiche che possa comportare, non bisogna mai smettere di imparare;-)
Re: VrayAdvBitmap Shader
La cosa che mi scoccia poi è il fatto che se inserito nello shader a malapena di distingue il verso della venatura perchè davvero ha una risoluzione pietosa.
Io di solito metto le tex nel modo classico e dopo che la mappatura mi soddisfa, a lavoro anche finito, converto la tex con lo shader ma faccio questo procedimento solo a quelle che si vedono di più. Magari sistemo un pò il gamma e qualche volta mi è capitato di cambiare un pò esposizione del materiale..poca roba però.
Poi riguardo agli altri shader tipo fresnel, disturbo ecc uso sempre quelli soliti..
Come qualità non so quanto davvero migliora se inserito nello shader! qualcosa mi sembra di si ma non credo che il risultato finale venga stravolto se non si usa questo metodo.. Credo che le cose più importanti per un buon lavoro siano altre. Questa è solo una chicca aggiunta...imho..
Re: VrayAdvBitmap Shader
Assolutamente d'accordo!Sirio76 wrote:Per tutta una serie di motivi più o meno validi, vedo che molta gente è restia al cambiamento, ma noi lavoriamo in un campo in cui la tecnologia ha un'impatto enorme e questa è in continua e veloce evoluzione. Per me è sbagliato pensare di apprendere un sistema e continuare ad applicarlo in perpetuo, il rischio concreto è che si rimanga in dietro
Allora, chiarisco che in realtà non parlo di shader in toto, mi trovi d'accordo quando dici che gli shader di vray sono stra fighi, in effetti hanno davvero molti parametri e possibilità di personalizzazione che potrebbe diventare un lavoro solo mettersi a fare quello per ogni singolo progetto!
Nel mio workflow, quando scelgo di utilizzare uno shader utilizzo quello di vray, sempre, per esempio falloff, layered, dirt, e i vari disturbi, ed è tutto ok. Ma quando utilizzo solo texture, senza shader procedurali, arriva il problema che ho espresso sta mattina...
in realtà la mia domanda è: in termini di tempo è conveniente stare a caricare l'immagine dentro il vrayadvbitmap? Perchè se è vero che impariamo ogni giorno, ed effettivamente sono molto veloce in fase di produzione, anche a differenza di qualche anno fa, è vero anche che non voglio essere limitato da degli step superflui e noiosi.
Preferisco trovare sempre un giusto compromesso tempo/qualità, e mi chiedevo quindi se caricare tutto dentro il vrayadvbitmap effettivamente giovasse così tanto da perdere tempo ad utilizzarlo..
In genere non faccio queste domande apertamente, xchè preferisco fare delle prove io, ma in questo periodo non ho molto tempo per farlo e comunque volevo confrontarmi con colleghi che fanno un massiccio uso di cinema e vray

edit: se perdessi 1 minuto in più per ogni materiale a caricare le tex nello shader di vray, in una scena con più di 60 materiali, avrei perso oltre 1 ora, ovviamente, quindi il singolo minuto per me, se non ottimizzato è una perdita di tempo (anche solo a livello psicologico... forse è meglio andare a fare un aperitivo con gli amici che caricare texture nel vrayAdvBitmap

Re: VrayAdvBitmap Shader
Per quanto riguarda l'aperitivo con amici e/o ragazze stai sicuro che è sempre meglio che passare il tempo davanti al computer;-)nexzac wrote:se perdessi 1 minuto in più per ogni materiale a caricare le tex nello shader di vray, in una scena con più di 60 materiali, avrei perso oltre 1 ora
Per gli shaders, normalmente tra creare un materiale con o senza advbitmap trovo che la differenza sia nell'ordine di pochi secondi piuttosto che di un minuto, ma poi è tutto relativo.. anche fossero 10 minuti a materiale io alle volte impiego ore e ore per sviluppare uno shader quindi va da se che per me secondi o minuti di differenza sono ininfluenti.
Tieni anche presente che non sempre le tessiture ci soddisfano così come sono quando caricate. Quando usavo il vecchio sistema spessissimo le inserivo in un layer shader o filter shader per effettuare piccoli interventi su saturazione, gamma, ecc, tutti parametri che trovo invece già di default nel l'advbitmap senza dover aggiungere altro.
Come detto anche a me piacerebbe un sistema più pulito e fluido, gli sviluppatori sono già al corrente dei desideri degli utenti in questo senso e sicuramente il futuro porterà migliorie piccole e grandi

Re: VrayAdvBitmap Shader
Bene, allora rimarrò con il dubbio finchè non avrò un po' di tempo per provare il mio singolo caso, così posso capire meglio!Sirio76 wrote:Per quanto riguarda l'aperitivo con amici e/o ragazze stai sicuro che è sempre meglio che passare il tempo davanti al computer;-)nexzac wrote:se perdessi 1 minuto in più per ogni materiale a caricare le tex nello shader di vray, in una scena con più di 60 materiali, avrei perso oltre 1 ora
Per gli shaders, normalmente tra creare un materiale con o senza advbitmap trovo che la differenza sia nell'ordine di pochi secondi piuttosto che di un minuto, ma poi è tutto relativo.. anche fossero 10 minuti a materiale io alle volte impiego ore e ore per sviluppare uno shader quindi va da se che per me secondi o minuti di differenza sono ininfluenti.
Tieni anche presente che non sempre le tessiture ci soddisfano così come sono quando caricate. Quando usavo il vecchio sistema spessissimo le inserivo in un layer shader o filter shader per effettuare piccoli interventi su saturazione, gamma, ecc, tutti parametri che trovo invece già di default nel l'advbitmap senza dover aggiungere altro.
Come detto anche a me piacerebbe un sistema più pulito e fluido, gli sviluppatori sono già al corrente dei desideri degli utenti in questo senso e sicuramente il futuro porterà migliorie piccole e grandi
Intanto grazie a tutti per le proprie opinioni ed esperienze, se ce ne sono ancora ben vengano e grazie a te Sirio

Re: VrayAdvBitmap Shader
Quando scrivi qualcosa con una penna, pensi alle parole, non alla penna. Quando crei qualcosa con un Mac, pensi al tuo progetto, non al Mac. Diventa invisibile e stimola la creatività.
Anche se la porta è la stessa, non tutti quelli che vi si affacciano vedono le stesse cose: la veduta dipende dallo sguardo.

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Re: VrayAdvBitmap Shader
Ciao Gianlu, no grazie, non intendevo questo, tra l'altro ne parlavamo al telefono qualche tempo fa, quindi non era questa la mia domanda.cesgimami wrote:ciao simo,io di solito solo per le texture senza usare nessun tipo di shader,inserisco l'immagine come una volta solo che nelle opzioni di vray spunto material conversion,se non utilizzo il dr lascio i parametri never never,se invece utilizzo il dr metto always e sotto always tho file con il bake resolution a 2048 x 2048 a 8 bit.L'immagine renderizzata esempio un essenza è perfetta.spero di aver capito quello che chiedi
In pratica volevo sapere se c'è una differenza sostanziale nel caricare le texture nel VrayAdvBitmap e nel caso un paragone a fronte del tempo perso per fare tale operazione

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