Come posso far piegare la mesh di un corpo realisticamente?

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madquake
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Come posso far piegare la mesh di un corpo realisticamente?

Post by madquake »

Ciao a tutti…
Recentemente ho provato ad animare un corpo umano con dei movimenti semplici previo l’utilizzo di “Cloude Bonet”, tuttavia se determinati movimenti risultano realistici (ad esempio il piede o le dita (che per semplicità ho animato come una cosa sola)) in altri casi la mesh si deforma in maniera sbagliata…
Allego un paio di foto dove mostro come ho utilizzato il pennelo di Cloude Bonet e come si deforma la mesh quando cerco di muoverla.
Gia che ci sono faccio anche un’aqltra domanda… quando piazzo le bones queste si posizionano come figlie ma, se ad esempio la ganba non è completamente dritta (cioè parte dritta ma magari ruota sull’asse y come è normale che sia ed il piede risulta allargarsi verso l’esterno (spero di essere stato chiaro)) devo muovere le bones quando le posiziono? O posso far ruotare una bone senza far ruotare la bone figlia che le è attaccata?
Grazie a tutti…
Ciao!!!
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Notare il polpaccio schiacciato!!! Sigh!!!
Notare il polpaccio schiacciato!!! Sigh!!!
Marty:"hey Doc dove siamo?" Doc:"ragazzo la domanda esatta è: quando siamo!"
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matcsat
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Joined: Tue Jul 04, 2006 12:25 pm
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Re: Come posso far piegare la mesh di un corpo realisticamente?

Post by matcsat »

Ciao

Dunque: il discorso è ampio e io mi fermo ad un certo punto, perché non sono ancora arrivato ad un rigging decente o corretto.
Detto questo ci sono almeno un paio di questioni abbastanza importanti riguardo alla mesh che dovrai muovere e alle bones che te lo consentiranno.

La mesh deve avere sufficienti suddivisioni, nelle zone delle giunture, da evitare stiramenti indesiderati della zona interessata dal movimento.

Le bones devono essere disposte in modo tale che gli snodi, le giunture, si situino in corrispondenza delle suddivisioni di cui parlavo prima e con una logica che tenga conto della realtà di un ginocchio o di un gomito, etc. ... nel tuo caso mi sembra che la bone del femore finisca troppo presto e che, quindi, lo snodo sul ginocchio sia troppo in alto e vada a stirare la parte sottostante.
Per quanto riguarda il polpaccio posso suggerirti di andare negli attributi della bone madre e
provare valori più alti in "funzione", così diminuire il raggio d'azione di ogni singola bone.
Però tu dici di avere pesato il modello con cloudebonet, ... mi fa pensare che nella zona del polpaccio ci sia la sovrapposizione del peso assegnato alle due bones di quell'area, quindi, piegando il ginocchio, la bone del femore andrà a coinvolgere quel tratto del polpaccio, cercando di mantenerlo nella posizione originaria.

E qui, come previsto, mi fermo, perché mi mancano esperienza e nozioni ... ci sono buone probabilità che i muscoli siano una soluzione a problemi come questi, ma di muscoli non ne so.

Proprio perché figlia, una bone, risente di ciò che fa la madre.
Ma credo che il problema del piede sia ancora dovuto ai valori bassi in "funzione".

Spero che anche qualche utente con dimestichezza in questo settore si interessi della discussione, sono tutt'orecchi. :)

E spero di non aver creato ulteriore confusione! :wink:

ciao

Marco.
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