WIP_character

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_kino_
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Re: WIP_character

Messaggio da _kino_ »

intanto un piccolo UP del chitarrista... ho deciso di sterzare sulla colorazione, mi convince assai maggiormente.

ciao

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Arkimed
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Re: WIP_character

Messaggio da Arkimed »

ahhh stupenda la zanzara!!! non l'avevo vista! :D

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_kino_
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Re: WIP_character

Messaggio da _kino_ »

Ed ecco il chitarrista...., il set è ovviamente di presentazione e l'ottimizzazione è stata fatta in studio (www.toontaun.it).

presto nuovi personaggi e UP ovviamente.

ciaooo

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gabriele__82
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Re: WIP_character

Messaggio da gabriele__82 »

:o :o :o :o :o

bello bello bello bello, i capelli poi :o :o :o

guai a te se ti fermi!!! :D
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_kino_
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Re: WIP_character

Messaggio da _kino_ »

Non ci penso nemmeno!!!!....ne ho altri 2 da sfornare :)

grazie gabri.

ciauuuuuu

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matcsat
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Re: WIP_character

Messaggio da matcsat »

Ciao

Come prima cosa complimenti per il lavoro che stai portando avanti, _kino_.

Mi sembra d'aver capito che hai problemi con l' SSS !?

Io lo uso spesso e lavorandoci mi sono reso conto che aiuta moltissimo lavorare con misure reali, anche solo per non fare confusione con i suoi valori che, se in misure reali, sono piuttosto intuitivi.

Altra cosa che aiuta ad evitare artefatti dati dalle compenetrazioni è di usare mesh chiuse e possibilmente a pezzo unico.

Le mappe sono buona cosa quasi sempre, a maggior ragione se si hanno mesh separate, come immagino le zampette e altri elementi.

Quando l' SSS è fondamentale per la resa di un modello conviene valutarlo in principio e organizzarsi di conseguenza, (vedi mesh unica, etc.).

Ad esempio le zampine potrebbero aver bisogno dell'effetto proprio dove si uniscono al corpo, per via della loro sottigliezza, ma questo va a cozzare con le scelte di modellazione, perché una mappa potrebbe anche eliminare l'effetto nel punto di contatto tra le due mesh, ma è anche proprio il punto dove dovrebbe esserci l'effetto.

Ignorando per ora queste cose, hai due o tre modi per gestire le mappe che limitino o localizzino l'azione dell' SSS:

- disegnarti a mano una mappa B&W. (controllo totale)
- fare il bake dell' AO sul modello con normali invertite (ricordarsi di reinvertirle a fine processo) e usarla come mappa. (metodo efficace ma limitato alla conformazione della mesh)
- usare lo shader prossimale per localizzare l'effetto (metodo approssimativo e poco pratico).

Ora ti ho elencato a grandi linee alcune metodologie, dando, però, per scontate alcune cose.
Se ti sfuggono o hai bisogno di ulteriori dritte fai pure un fischio.

ciao

Marco.
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_kino_
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Re: WIP_character

Messaggio da _kino_ »

Ciao Mat grazie mille per le dritte!

Allora diciamo che io lavoro con le SSS di max (fianlrender e mentalray) e non ho alcun problema nei settaggi e nei risultati...più o meno applico lo stesso principio con Cinema e il fatto è che non è che non ottengo risultati...(scusa il gioco di negazioni) è che non ottengo risulatati decenti o per lo meno paragonabili ai 2 motori precedenti.
Mesh unica, mappa unica, non è quello il problema, tutti i miei modelli sono finalizzati all'animazione e ogni cosa è fatta con mappe, quindi riesco a gestire bene questa cosa, il mio problema è con AR3 e i suoi parametri, ho fatto mille prove e nessuno è soddisfacente.
la mia domanda è questa, è un limite di AR3? o sono io che non riesco?, premetto che ho fatto delle prove ma non così insistentemente, quindi prima di processarlo ne farò altre, però se intanto qualcuno aveva da segnalarmi qualche tutorial qualche Making off o qualsiasi altra cosa, magari studiavo su quello piuttosto che andare per tentativi !!!!

grazie ancora

ciao

_kino_
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_kino_
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Re: WIP_character

Messaggio da _kino_ »

Intanto colgo l'occasione per far riaffiorare anche questo mezzo meccanico, butto tutto qui così almeno uso un unico post per tutto...

ciao

_kino_
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matcsat
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Re: WIP_character

Messaggio da matcsat »

Ciao

Purtroppo non conoscendo gli altri motori che hai citato non sono in grado di fare comparazioni.

Mi sorge un dubbio e ti chiedo: in cinema una mesh con assegnato un materiale con SSS se s'incastra con un'altra mesh la farà vedere entro i parametri di profondità dell'SSS, un po' come con una trasparenza, con l'unica differenza della profondità.
Per chiarire, se la seconda mesh entra di 3 cm nella prima e la profondità dell'SSS è settata di 2 cm vedremo la sagoma della prima mesh entro i 2 cm di profondità.
Quindi mi chiedo: non è che negli altri due motori che hai citato la gestione dell'SSS ignora le altre mesh, insomma lavora solo sull'oggetto cui hai assegnato il materiale ?
E se lo stesso materiale, sempre negli altri motori citati, è assegnato a due mesh distinte che si compenetrano che comportamento vedremmo ?

Penso e spero che la risposta a queste due domande possa far affiorare la verità su come lavora l'SSS in Cinema rispetto agli altri.

E' chiaro, e mi dispiace, che tutto questo non risolve i tuoi problemi ma serve solo a gettare luce sulla questione.

Sarebbe utile se tu potessi farci vedere che tipo di risultato vuoi ottenere e che risultati invece ottieni in Cinema.

E sarebbe utile anche poter vedere una semplice scena con SSS (cubo e sfera intersecati) gestita in max e in cinema per avere davanti agli occhi le differenze.

ciao

Marco.

P.s.

Io, fino ad ora, ho dato per scontato che il problema fossero le compenetrazioni e non il comportamento "in superficie" dell'SSS.
Nel primo caso la questione è chiara, nel secondo potrebbero entrare in gioco ulteriori questioni, (mi viene in mente la stratificazione di mappe, SSS e shader lumas, quest'ultimo per avere effetti di specularità aggiuntiva che lo scattering di Cinema non ha e che aiutano molto nella resa delle traslucenze).
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matcsat
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Re: WIP_character

Messaggio da matcsat »

Ciao

Aggiungo un'ulteriore specifica sull'SSS di Cinema.

Quando si hanno compenetrazioni tra mesh andrebbe attivato il calcolo dell'effetto sulle normali, questo va ad eliminare gli artefatti dati dalle compenetrazioni.

Personalmente non amo molto questo parametro perché la traslucenza dovrebbe far vedere quello che c'è all'interno entro la profondità impostata, cosa che in Cinema non rende come dovrebbe.
Ed è per questo che diventa necessario, ma anche limitante, dover modellare tenendo in considerazione l'uso dello scattering.
Un compromesso che, in definitiva, rende lo scattering di Cinema parecchio limitato.

Per correttezza di informazione specifico che uso ancora Cinema 11 e non conosco eventuali evoluzioni dello scattering nelle versioni successive.

ciao

Marco.
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