consigli per realizzare robot in pezzi meccanici
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- GionniFara
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Re: consigli per realizzare robot in pezzi meccanici
grazie !
Re: consigli per realizzare robot in pezzi meccanici
Elderan ti ha già mostrato e illustrato abbastanza semplicemente come fare.GionniFara ha scritto:ha detto
arkimed che lo skinning è solo una fase del rigging
ma nel caso del robot non ci servirebbe neanche questa procedura ,cosi mi piacerebbe vedere qual è questa procedura che si deve aplicare al robot
In attesa di altro applica quelle regoline li.
E sperimenta da solo così assimili per bene gli strumenti.

- GionniFara
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Re: consigli per realizzare robot in pezzi meccanici
legato alle joints...
Re: consigli per realizzare robot in pezzi meccanici
Caro Gionni,GionniFara ha scritto:mi manca solo qualche video su come usare xpresso per capire come funziona.
legato alle joints...
se hai fretta di imparare, aspettare che "tutto ti piova dal cielo" è l'ultima cosa che dovresti fare.
In ogni caso, guarda ti spiego una cosa moolto semplice riguardante i nodi Xpresso.
A parte il funzionamento intrinseco di ogni nodo che VA STUDIATO a partire dal manuale/help online sia in inglese che in italiano (Per esperienza diretta faccio uso di entrambi) e possibilmente da tutte le fonti che si possono trovare in giro.
Fondamentalmente:
Il nodo Xpresso è costituito da una o più porte di Ingresso (Input) situate alla sinistra del nodo e da una o più porte di Uscita (Output).
Un qualsiasi Oggetto o Funzione collegato al Nodo Riceve un "Ordine" da altrettanti Oggetti o Funzioni attraverso la porta di Ingresso (Input), parallelamente, come è ovvio, viceversa un Oggetto trasmette l'"Ordine" attraverso la porta di Uscita (Output).
Es.:
Problema: Voglio far ruotare un cilindro tramite lo spostamento di un cubo.
Il Nodo collegato all'Oggetto Cubo ha una Uscita in cui imposto le coordinate di Posizione Y, il nodo relativo all'Oggetto Cilindro invece dovrà avere le coordinate di Rotazione impostate (a mia scelta arbitraria in questo esempio) su H nell'Ingresso del nodo.
L'Oggetto Cubo è la Guida mentre l'Oggetto Cilindro è Guidato/Commandato dal primo.
Ho smussato l'Oggetto cilindro per meglio capire come ruota.
E' solo un esempio stupidissimo che va capito, assimilato e usato per sperimentare tante cose, oltre che come base per studiare altri nodi e funzioni.
Ma dovrai fare molto da solo oltre che con i tutorials, perchè se aspetti un suggerimento/guida/tutor per ogni cosa esistente e o inesistente allora svilupperai pochissimo le tue vere capacità e non ti servirà a molto.
E naturalmente ogni nodo Xpresso ha diverse funzioni che VANNO STUDIATE, se vuoi utilizzarle.
Xpresso è una forma grafica di Programmazione orientata agli oggetti. E ho detto tutto :D
Ti allego l'esempio compresso in winrar

- Allegati
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- cubo comanda cilindro Xpresso.rar
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- GionniFara
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Re: consigli per realizzare robot in pezzi meccanici
già ho studiato un pò xpresso sul manuale
queste semplici rotazioni e movimenti li so fare...
la mia domanda e che ora mi esprimo meglio è cosa centra il riggin con xpresso....
mmmmmmm
forse sto capendo
ad esempio il robot che ha fatto elderan quando la faccia si apre esce fuori un cubo dalla faccia ,,,
questo significa che con xpresso quando si aprono le pareti della faccia devo dirgli anche che deve uscire fuori il cubo...
vabbe ho capito più o meno ho le idee molto più chiare...
quindi dopo il rigging
dopo xpresso
ci mancano i dati HUD che servono con un semplice cursore a far muovere il rigging e xpresso e questo lo farò più in la...
mentre vi dico che mi sono sorbito quel video del rigging senza skinnare il personaggio...
molto interessante...e ho capito cosa voleva dire arkimed quando ha detto che lo skin si può anche evitare nel robot....ok !
e niente adesso mi guardo ancora qualche video e comincio a fare pratica per imparare il rigging ancora meglio...
se ho qualche problema serio vi chiedo...
Re: consigli per realizzare robot in pezzi meccanici
anche gli HUD sono una rappresentazione grafica della View degli Oggetti (User Data/Dati Utente) che in Xpresso TRASMETTONO un commando ad altri Oggetti i quali ricevono qualsiasi ordine venga impostato attraverso i nodi e i loro attributi, dallo spostamento rotazione ecc al cambio di altri parametri e impostazioni come Luci, Colori Shader e cosivia.
Intanto buono studio

- GionniFara
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Re: consigli per realizzare robot in pezzi meccanici
seguendo il tutorial e facendo un pò di pratica...ho capito un pò come funzion ala cinematica inversa ...cioè adoperando comandi com il tag limita del personaggio ecc...( ho capito l idea di come si lavora) per mettere alla pratica ho capito poco ...anche perchè sto provando a mettere il tag limita alle joint che corrispondo alla mesh ..ma niente non si diventano loro figlie , in modo che quando faccio il movimento ,la mesh segua le joints..
il tutorial che ho seguito è questo
http://www.youtube.com/watch?v=F843jISl7Bc
e ho imparato che l 'oggetto nullo può fungere da controllo per animare una gamba o quello che vogliamo , e poi ho imparao che il tag limita può essere usato per dire a una joints da quale mesh essere seguito ,quindi un po come la funzione vincola che serve per bloccare la mesh sulle joints...
però purtroppo questo tag limita non funziona sempre ... o almeno sono io sicuramente che non ho capito come funziona...
però se vado a dirgli di limitare una mesh alla joints...in questo progetto non va (vedi il progetto allegato ) allora in questo progetto sono riuscito a riggare il piede..ma non riesco proprio a riggare la parte superiore della gamba...muovete il nullo sopra a tutto per vedere il movimento ik chain di tutto il piede...e vedere che il piede è riggato ..mentre la gamba superiore no ...
ho provato a fare la stessa tecnica del piede alla gamba...ma niente.
...potete dirmi cosa sto sbagliando ?
Re: consigli per realizzare robot in pezzi meccanici
se ho capito bene la tua prima domanda, non sai come assegnare la mesh della gamba alle joints?
semplicemente devi inserire le varie parti della mesh come figlie delle relative joints.
Nel tuo caso devi inserire la coscia come figlia del primo joint e la gamba all'interno del secondo.
Devi però fare attenzione affinché i pivot (gli assi) della mesh e quelli del relativo joint coincidano in modo da ottenere le giuste rotazioni.
Per far questo hai due possibilità... rendi modificabile la mesh e con lo strumento Axis sposti gli assi nel punto desiderato.
Oppure inserisci la mesh dentro un oggetto nullo posizionato nel punto desiderato, poi inserisci l'oggetto nullo come figlio del joint.
In allegato trovi il tuo progetto modificato.
Per la tua seconda domanda, sinceramente non ho capito cosa intendi per "riggare la parte superiore".
Se ho capito bene, seleziona il primo joint della catena e semplicemente muovi quello.
Se poi intendi controllare la gamba muovendo un ipotetico bacino, ti basta fare come nel tutorial, ossia inserisci le joints in un oggetto nullo posizionato all'altezza del bacino.
Ciao
Arkimed
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- gamba_2.c4d.zip
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- GionniFara
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Re: consigli per realizzare robot in pezzi meccanici
cmq adesso che ho capito come funziona possiamo farci una chiacchierata, cioè un po di teoria...perchè certe cose non ritornano...
e cioè dobbiamo parlare di come riggare senza fare lo skinning...
il primo passo che faccio è costruire lo scheltro della gamba il secondo passo che faccio è costruire la mesh della gamba adesso se voglio riggare la gamba allo scheletro come si procede ?
qual 'è la logica...
io ho seguito il video di questa persona che fa il rigging ma non ho capito la logica di come si procede...perchè ci deve essere per forza una logica....o no ?
quindi da quello che ho imparato fin ora , e che si può riggare mettendo la mesh come figlia delle joints ,oppure la stessa cosa si può fare con il tag limita ...però ho fatto varie prove seguendo questi consigli ...ma non ho capito la logica di come si ragiona per fare il rigging senza lo skinning ...
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