Salve, attraverso vari tutorial sono riuscito a riggare le mani per animarle..
guardate i video in allegato così vi renderete conto del problema che mi affligge.
praticamente, l'oggetto animato è la pistola, le mani la seguono perchè ho aggiunto un tag limita "genitore" con obiettivo la pistola, obiettivo che animo quando la mano si stacca dalla pistola.
come vedete dal video, nell'editor la mano inpazzisce e non rispetta sempre i key frame, quindi mi rende difficile lavorare.. mentre quando renderizzi l'animazione va tutto bene..
ora non vi faccio il papiro.. se vi servono più info chiedete pure
facendo delle prove.. credo che il controller della mano impazzisce per via del tag limita.. rispetta sempre i keyframe quando l'obiettivo del tag non è animato..
diciamo che.. se la mano è costretta alla pistola per tutto il tempo tutto fila liscio..
ma se devo far si che la mano venga costretta dopo allora iniziano i casini.. in poche parole se animo il target del tag limita mi ritrovo nei guai perchè nell'editor non è sempre preciso..
spero che ora sulla base del mio ragionamento qualcuno esperto in materia (come arkimed credo) possa aiutarmi..
volendo forse si potrebbe provare con i PSR anzichè il parent(genitore).. ma credo che poi sarebbe un casino visto che dovrei far coincidere gli assi, ad es.. l'asse della pistola dovrebbe essere lo stesso del controller della mano.. poi non è detto che animando il tag non dia lo stesso problema..
"Qualunque sia la mia generazione, io preferisco venire da un' altra" -Capa-
Mah guarda se devo dire la verita', io ogni volta che devo collegare un oggetto con il tag contraint (limita) e far si che l'oggetto rimanga in mano ci bestemmio sempre sopra! non c'e' una volta che l'oggetto non mi rimanga indietro o la priorita' sia altra...
Sinceramente io spesso stacco le inquadrature e la seconda inquadratura l'oggetto e' in mano buttato in gerarchia, facendo due progetti diversi sinceramente la cosa non la sopporto di cinema4D, so che arkimed nel suo prossimo videotutorial che sta facendo, ha avuto anche li un po di problemi che ha risolto facendo le capriole!
eh gia è una bella rottura.. anche se da quel che ho visto, i casini succedono solo animando l'obiettivo del tag constraint.
nel rendering rispetta i keyframe, ma non sempre nell'editor.. quindi il workflow è decisamente un incubo
informandomi qua e la ho notato che cota anche molto l'ordine degli oggetti nell'object manager quando si usano i constraint, ma nel mio caso è apposto visto che se constringo la mano ad un oggetto va tutto bene.. apparte se poi devo far si che si stacchi ecc..
che casino mi piacerebbe conoscere queste capriole di arkimed ma intanto credo che dovrò armarmi di pazienza
"Qualunque sia la mia generazione, io preferisco venire da un' altra" -Capa-
Ciao Beppe,
tra i video del videocorso che stò preparando c'è anche una parte che spiega come gestire situazioni tipo questa... nel mio esempio il personaggio deve afferrare un Tridente, con la possibilità di attivare/disattivare al volo la parentela del tridente con la mano... puoi vedere l'esempio nella parte finale di questo video:
Il tutto però funziona bene se mandi in play l'animazione dall'inizio, se ti sposti nell'Editor "a mano" anche a me il tutto diviene impreciso.
Io però cambierei l'approccio che hai utilizzato, nel senso che anziché imparentare la mano alla pistola, imparenteri la pistola alla mano... naturalmente quando ti sposterai nella timeline "a mano" non saranno più le mani del personaggio ad impazzire ma la posizione della pistola.
appena posso do uno sguardo approfondito al filmato e faccio sapere, eh.. si pensandoci bene sarebbe meglio fare impazzire la pistola.. impazzirei meno io
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questo non è il mio campo e quindi non ho capito dal video quele è il sistema per fixare questa differenza di keyframe che cè dall'editor al prodotto renderizzato, dal semplice set up che ho costruito io: una volta settati joint.. i pesi e tutto quanto, ho selezionato partendo dal primo joint (braccio) a seguire il secondo joint(gomito) e a seguire il terzo joint(polso) così ho creato la catena ik, quindi usando il null meta controllo la mano (il joint del polso ha un tag PSR parentato al null meta). Solo dopo ho aggiunto un joint tra il gomito e il polso così quando giravo la mano girava pure l'avambraccio (ho usato xpresso). Poi controllo le dita con oggetti che fungono da controller lavorando tutti con i tag PSR.
se io schiaccio play e lascio andare l'animazione in loop, la mano dopo aver tirato il carrello della pistola si posizione sempre in un errata impugnatura, sembra che a cinema4D piaccia quella impugnatura mentre nel rendering si posizione sempre come l'avevo impostata io all'inizio.. ma se io aggiusto nell'editor la posizione e faccio play, l'animazione rispetta sempre questa posizione ma viene stravolta nel rendering poi (visto che era esatta).
quindi in teoria.. quando animo devo sempre usare il tasto play per vedere come va e mai scorrere a mano l'animazione.. bo
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