La stanza ha 2 luci area, una nella finestrona e una sul retro camera.
Entrambe le luci hanno parametri fisici quindi quadrata inversa e parametri fotometrici, cosi' la decadenza non e' manuale ma e' automatica come in Vray, cosi' da non mettere dati sbagliati o manuali nella scena.
- Rendering fisico:
Nella scena del rendering fisico la camera e' impostata a F2.5, quindi molto aperta e uno shutter di 200 ms. La global illumination e' impostata su standard con valori di diffusione 3 e tutto di default. (non utilizzo la GI fisica perche' e' un QMC e quindi andrebbe paragonato alla GI classica in QMC) Non ho volutamente vignettato la camera dato che nel motore standard non c'e' e avrei distolto lo spettatore dall'immagine finale.
Ecco l'immagine qua sotto:
- Rendering AR3 standard:
Nella scena c'e' sempre una camera ma senza parametri fisici ovviamente, le luci sono identiche soltanto che nella prova di RayTracing siccome le luci vengono intepretate leggermente piu deboli dal motore vecchio (per via che nel phisycal uso la camera fisica a F2.5) ho dovuto alzare di un 100% in piu le luci portandole in fase di raytracing ad essere IDENTICHE (forse bastava poco meno). La GI e' come nella prova precedente.
Ecco il rendering qua sotto:
Conclusioni:
Fotorealismo:
In termini di resa sulle superfici i rendering sono (apparte una leggera differenza di chiarore) sono praticamente indentici, questo significa che in termini di shading e copertura delle superfici da parte del raytrcing, il risultato dei due motori e' identico, quindi non paragonateli come resa, usateli differentemente se il fisico vi da qualcosa in piu.
Pulizia dell'immagine:
Nel rendering fisico si nota una maggiore granulosita' dato dai campioni bassi, quello si puo' sopperire ma non sto a fare delle prove tanto basta alzare i campioni delle ombre e tutto va a posto, la cosa che mi lascia perplesso e' che i campioni delle ombre ora sono generali, e nelle luci area vengono bloccati, questo potrebbe rendere i tempi piu lunghi perche' invece di toccare le singole luci si tocca tutto. bah, scelta stupida secondo me.
Parlando di Anti aliasing, il motore fisico risulta piu pulito e vincente in quanto colpisce a campione tutto, quindi anche nelle zone dove il motore standard e' in geometrico come AA, il motore fisico pulsce bene. (Guardate il quadretto a destra)
Tempi di calcolo:
A parita' di tempi di calcolo il motore fisico sembra piu veloce, pero' considerando la polvere nell'immagine, probabilmente alzando un pochino i campioni delle ombre si arriva alle stesse tempistiche, pero' forse rimane un po piu veloce.
In conclusione:
Il motore fisico sembra molto molto interessante, sopratutto il metodo progressivo che fa fare tempi di calcolo veramente veloci per le prove, considerando che usa una camera fisica e' molto interessante, pare veloce e pulito.
Di contro non lo si deve paragonare attivando la sua GI perche' quella e' un QMC quindi pesantissima, il QMC si usa solo in casi dove l'immagine riporta piccole cose da renderizzare o si deve usare la GI per rendering molto puliti, quindi la GI con Irradiance cache rimane la vincente.
PS: la scena e' ovviamente senza materiali, ma tanto non ha senso fare le prove con i materiali per capire che la qualita' del rendering e' la stessa, forse si potra' fare delle prove per i tempi di calcolo ma in generale sono abbastanza simili come velocita'.
PPS: scusate ho scritto male physical nel JPG, che ignorante

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