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Problema mesh animazione
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Problema mesh animazione
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Re: Problema mesh animazione
Le hai pesate tutte?

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Re: Problema mesh animazione
Ciao, inanzitutto grazie. Allora, la pesatura col weight tool l'ho fatta solo sull'osso "Ginocchio"... dovrei farla anche per ogni altro Joint della gamba? Perchè, so che è difficile capirlo dalle immagini, ma se io muovo la gamba dal ginocchio indietro (come nella realtà) la parte di mesh del ginocchio si stira (si squadra, ma quello è un problema di numero di poligoni, o di numero di poligoni selezionati col weight tool, risolvibile) mentre invece la parte di mesh del retro-ginocchio al posto di fare una conca, diciamo, mi si squadra e incastra come nelle immagini. Ho provato a dipingere col weight tool anche oltre il ginocchio, giusto per vederne l'effetto, ma è lo stesso... Stavo pensando che magari in quel punto ha una pesatura troppo elevata e magari dovrei sfumarla? Dico cose a caso, perchè me ne intendo poco di questo argomentocappellaiomatto ha scritto:Ciao direi che si tratta di un problema di pesatura ossia i vertici non sono tutti associati correttamente alle ossa.
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Re: Problema mesh animazione
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Re: Problema mesh animazione
fai intanto così e guarda cosa succede
pulisci la mesh dal modificatore skin e tutto quello che fa parte della pesatura e riparti da zero
selezioni la mesh e tutte le ossa in un colpo solo e dai il comando Bind
in questa maniera lui fa la pesatura automatica di tutte le ossa insieme, il risultato è generalmente già una buona base di partenza per poter iniziare a "spennellare" con lo strumento weight tool.
Se pesi un osso alla volta l'algoritmo funziona decisamente peggio perchè non sapendo che ossa coinvolgono un punto fa probabilmente pesature molto più rigide
Inoltre ti consiglio le videopillole di arkimed sull'argomento

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Re: Problema mesh animazione
oltre ai consigli del cappellaio vorrei aggiungere che la mesh che stai utilizzando non è adatta allo scopo... da quel che si vede infatti, pur non essendo sottoposta ad HyperNurbs è parecchio suddivisa e irregolare. Praticamente sembra il risultato di una mesh contenente poligoni quadrangolari e triangolari, sottoposta ad HyperNurbs e resa poi editabile.
Per riggare un personaggio invece l'ideale è avere una mesh regolare (possibilmente solo quadrangoli) low poly e inserita in un HyperNurbs.
In questo modo si ha molto più controllo sui vertici da pesare in quanto sono in numero decisamente inferiore rispetto ad una mesh High Poly come quella da te postata.
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Re: Problema mesh animazione
Tentando la pesatura in automatico, non essendo un personaggio molto realistico (sicuramente avranno creato degli algoritmi di default su determinate figure), purtroppo non funziona....cappellaiomatto ha scritto:aspetta.... perchè l'argomento non è proprio banale da descrivere in un post
fai intanto così e guarda cosa succede
pulisci la mesh dal modificatore skin e tutto quello che fa parte della pesatura e riparti da zero
selezioni la mesh e tutte le ossa in un colpo solo e dai il comando Bind
in questa maniera lui fa la pesatura automatica di tutte le ossa insieme, il risultato è generalmente già una buona base di partenza per poter iniziare a "spennellare" con lo strumento weight tool.
Se pesi un osso alla volta l'algoritmo funziona decisamente peggio perchè non sapendo che ossa coinvolgono un punto fa probabilmente pesature molto più rigide
Inoltre ti consiglio le videopillole di arkimed sull'argomento
Ciao Arkimed, grazie della risposta. In effetti avevo pensato anche a quello (purtroppo è la prima volta che tento di animare, quindi vado un pò a naso e un pò a tutorials). Il mio è il risultato di una spline, comando estrudi, che quindi crea i tappi. Purtroppo, avendolo fatto tempo fa non ricordo, ma sicuramente ho ficcato una HyperNurbs.Arkimed ha scritto:Ciao Melaez,
oltre ai consigli del cappellaio vorrei aggiungere che la mesh che stai utilizzando non è adatta allo scopo... da quel che si vede infatti, pur non essendo sottoposta ad HyperNurbs è parecchio suddivisa e irregolare. Praticamente sembra il risultato di una mesh contenente poligoni quadrangolari e triangolari, sottoposta ad HyperNurbs e resa poi editabile.
Per riggare un personaggio invece l'ideale è avere una mesh regolare (possibilmente solo quadrangoli) low poly e inserita in un HyperNurbs.
In questo modo si ha molto più controllo sui vertici da pesare in quanto sono in numero decisamente inferiore rispetto ad una mesh High Poly come quella da te postata.
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Quindi mi converrebbe rifare il personaggio senza Hyper, low poly, magari facendo dei tagli vicini alle Joint, bindare e poi buttarci sopra una HyperNurbs?
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Re: Problema mesh animazione
Esattamente... chiaramente l'Hypernurbs va utilizzata ma alla fine non devi renderlo editabile rendendo il modello definitivamente High poly.. lo puoi accendere e spegnere a piacimento.MelazECProd ha scritto:
Ciao Arkimed, grazie della risposta............Quindi mi converrebbe rifare il personaggio senza Hyper, low poly, magari facendo dei tagli vicini alle Joint, bindare e poi buttarci sopra una HyperNurbs?
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Re: Problema mesh animazione
Ok, grazie per le dritte. Appena ho un attimo di tempo ci riprovo e vi farò sapere.Arkimed ha scritto:
Esattamente... chiaramente l'Hypernurbs va utilizzata ma alla fine non devi renderlo editabile rendendo il modello definitivamente High poly.. lo puoi accendere e spegnere a piacimento.
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P.S.: Ho visto la tua pagina dei Tut, appena riesco, dato che non lavorando anche pochi euro sono un casino recuperarli, magari ci do un'occhiata. Sicuramente mi leveranno alcune lacune per i diversi argomenti che tratti.
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Re: Problema mesh animazione
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