Angolo parete Displacement

Forum dedicato a tutti i motori di rendering come Vray, Corona, Octane, RedShift, inserite i vostri rendering e postate le vostre problematiche.

Moderatori: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto

  • Advertising
Avatar utente
marcuiz77
Messaggi: 128
Iscritto il: sab mag 31, 2008 11:08 am
Località: firenze

Re: Angolo parete Displacement

Messaggio da marcuiz77 »

ciao, posso chiedere perchè hai suddiviso così tanto il piano? non era sufficiente creare una sola suddivisione dove necessaria per piegare l'angolo?
fabio81
Messaggi: 778
Iscritto il: sab nov 29, 2008 9:03 pm

Re: Angolo parete Displacement

Messaggio da fabio81 »

marcuiz77 ha scritto:ciao, posso chiedere perchè hai suddiviso così tanto il piano? non era sufficiente creare una sola suddivisione dove necessaria per piegare l'angolo?
penso perchè il displacement fa si che la geometria si deformi a patto che la superficie abbia delle suddivisioni, altrimenti tutto ciò non può avvenire.. è come se si provasse ad applicare un deformatore "piegare" su un parallelepipedo, se non ha almeno una suddivisone non si piega..
ciao
Sirio76
Messaggi: 2643
Iscritto il: dom nov 24, 2013 3:24 pm

Re: Angolo parete Displacement

Messaggio da Sirio76 »

marcuiz77 ha scritto:ciao, posso chiedere perchè hai suddiviso così tanto il piano? non era sufficiente creare una sola suddivisione dove necessaria per piegare l'angolo?
Se vuoi un risultato ottimale con una suddivisione uniforme su tutte le facce l'unico modo è pre-tassellare la superficie in poligoni con dimensioni uguali/simili. Lasciando le varie facce come sono, dovresti aumentare di molto il numero di suddivisioni nel displacement(con significativo aumento della RAM dedicata) e nell'operazione incorreresti inevitabilmente in poligoni di dimensioni diverse, per cui sui poligoni più piccoli a parità di suddivisione raggiungeresti un microtassello di dimensione inferiore e proporzioni diverse rispetto a quello ottenuto sui poligoni più grandi. Su un'oggetto composto da facce tutte uguali hai un displacement uniforme, oltre a consumare meno memoria.
  • Advertising
Rispondi