Poligoni e hyperNURBS
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Poligoni e hyperNURBS
sto seguendo un tutorial per realizzare un'auto e all'applicazione
dell'hyperNURBS alcuni punti sono stati come tirati, come
visibile nell'immagine
immagine rimossa
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L'oggetto non ha superfici o appendici nascoste (i passaruota si vedono): i poligoni sono quelli che si vedono in figura.
Quali caratteristiche dei poligoni sono suscettibili di essere male
interpretate dall'hyperNURBS?
Un ulteriore indizio è che i due punti in questione risultano non
cancellabili, mentre tutti gli altri lo sono.
Ho allegato il file di C4D.
(C4D r. 11.008)
Re: Poligoni e hyperNURBS
Nessuno: un poligono è.......un poligono. A meno che non abbiano le normali invertite o siano sovrapposti, ma non sembra questo il caso tuo.........Quali caratteristiche dei poligoni sono suscettibili di essere male
interpretate dall'hyperNURBS?
No, non lo hai allegato........Ho allegato il file di C4D.


Re: Poligoni e hyperNURBS
Comunque l'ho caricato su fileconvoy.com ed e' possibile scaricarlo da questo url:
allegato rimosso
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Come si puo' vedere le maglie dei poligoni sono un po' poco regolari, ma in effetti non sembra esserci altro... Parlavi di poligoni sovrapposti o con normali invertite. Ci sono altre caratteristiche, intendo d'insieme, di una regione della mesh, che possono indurre a a risultati anomali? Per es. anche in prossimita' del passaruota anteriore, verso lo sportello, l'hyperNURBS crea una leggera deformazione. Comunque il fatto che non me li faccia cancellare indica che qualcosa di strano c'e', giusto?
Re: Poligoni e hyperNURBS
No, non ci sono altre ragioni (così a caldo) che possano generare anomalie...........In caso di punti allineati male, in modo disomogeneo lungo un'asse ci possono essere problemi, ma se la mesh è pulita, i punti alineati bene di per sè l'HyperNurbs non produce artefatti..........
Re: Poligoni e hyperNURBS
vediamo se stavolta riesco a caricare gli allegati
immagine rimossa
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va bene mi sembra che stavolta sia andata
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Re: Poligoni e hyperNURBS
A parte questo se deve essere un modello low poly non hai bisogno del hypernurbs, se deve essere un high poly dovresti gia modellarlo con piu poligoni perche cosi è parecchio impreciso
Se guardi dall'alto e giri intorno, noterai che i poligoni, li dove indichi, sono anche irregolari nella posizione e nella forma, cio determina la carrozzaria con bozzi e ondulature.
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Re: Poligoni e hyperNURBS
zerro ha scritto: vediamo se stavolta riesco a caricare gli allegati
ciao zerro
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grazie

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Re: Poligoni e hyperNURBS

Ciao Maruzzella, probabilmente come suggerivi questo modello non è né carne né pesce; in ogni caso va inteso come low poly perché l'autore del tutorial opera sempre con questo metodo.
Nel merito della hyperNURBS, d'altra parte, io ho trovato solo due triangoli, quelli adiacenti ai due passaruota, al loro lato interno.
Anche tenendo presenti i triangoli, che si trovano altrove, rimane un comportamento un po' bizzarro, non trovi? Ti confermo poi che i due punti "tirati" dal nurbs a me il programma non permette neppure di cancellarli.
Se tu hai una versione successiva e non ti crea anomalie allora vorrà dire che la funzione è stata migliorata.... meglio così. Comunque grazie dell'indicazione, d'ora in poi con l'hypernurbs farò caso alla presenza di triangoli. Grazie anche a 62vampiro (poligoni nascosti o raddoppiati, normali invertite).
Quando c'è un malfunzionamento, mi pare buona regola cercare di capirne il motivo, in modo da poter rimediare o ovviare quando ne sorgerà la necessità, anche perché questa funzione è usata molto spesso, a quanto vedo.
E' pochissimo che mi sono avvicinato a C4D; un tempo usavo un vecchio programma di 3D che non aveva di queste funzioni e l'operato dell'hyperNURBS ha del miracoloso per la facilità con cui ti permette di avere superifici moribide e raccordate senza alcuna fatica... progressi della scienza!!
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Re: Poligoni e hyperNURBS
Non è detto che il primo che si trovi sia la bibbia, ora nel tuo file ci sono, come vedi dal "structure" tab, 5 triangoli ed 1 n-gons (poligono a piu di 4 lati che è quello sul paraurti anteriore) e poi ci sono 8 degenerated polygons
Il comportamento io non lo trovo bizzarro, è semplicemente una regola del software che ammette come corretti solo i poligoni a 4 lati, sinceramente non mi domando il perche, ho imparato a modellare come richiede il programma

Ma non ti scoraggiare perche cinema è ritenuto uno dei soft 3D con la piu bassa curva di apprendimento
Per qualsiasi cosa noi siamo qui
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