Sirio76 ha scritto:700 sono pochi punti per gli standard di oggi, quindi non puoi aspettarti miracoli dai tempi di calcolo. Il displacement non è ben impostato e forse una normal map a questa distanza andrebbe comunque bene. C'è qualcosa che non va sugli shader della pelle delle poltrone e sul pavimento, il denoiser non è concepito per lavorare con specular layer col solo specular attivo ad esempio, quindi assicurati che siano shader ben fatti. Imposta il modo del color mapping su none e attiva il profilo sRGB sul VFB per visualizzare con la corretta gamma, meglio ancora se carichi il profilo ICC del monitor in uso. Se imposti il denoiser per lavorare su tutti gli elementi non sarà capace di "vedere" attraverso i vetri e in queste circostanze lavorerà in modo RGB con probabile perdita di dettaglio. Puoi sovrapporre in PS l'immagine RGB a quella ripulita per ripristinare il dettaglio dove manca, altrimenti lavorando sulle opzioni "affect channel" dei materiali dovresti riuscire ad evitare che lavori sui vetri ma se non ricordo male poteva creare problemi di gamma. Se stai lavorando sulla 3.4 e non hai possibilità di passare alla 3.5/3.6, allora aggiungi un tag compositing su tutti i vetri e imposta il secondary ray multiplier su 0.01, ti velocizzerà sensibilmente. Se invece puoi aggiornare alle ultime release allora usando il nuovo standard material i vetri saranno almeno due volte più rapidi da calcolare e in un'immagine come questa dove occupano una bella superficie la differenza sarà ampia.
Ciò detto, la mia domanda è: pensi che la tua immagine immagine sia bella o brutta solo per la presenza o meno del rumore? Prendi ad esempio quest'immagine di un work in progress
http://www.c4dzone.com/it/forum/downloa ... &mode=view come vedi è piena di rumore eppure è gradevole. Insomma, penserei prima a tutto il resto, e poi a sistemare gli aspetti tecnici;)
Sto per passare ad una macchina da 1300 cb, niente di che. Provo a rispondere al resto. Il materiale della pelle è un vray skin material con i 3 colori impostati su nero. Il pavimento ha una texture di base e un bump bianco/nero invertito, forse mi è saltato il percorso della mappa di riflessione che avevo impostato, dopo controllo. I vetri sono normalissimi, canale speculare e rifrazione, con amount leggermente modificato sul primo. Mi pare di capire che il denoiser ha dei forti limiti e non sempre da i frutti sperati, soprattutto in presenza di vetri ed elementi esterni. Cercherò comunque di seguire le tue preziosissime linee guida per i vetri.
Quanto all'attivazione di sRGB su VFB e ICC detto con la massima umiltá non so di cosa parli e come fare, ci devo ancora arrivare.
Ultima ma non per l'importanza è la scelta dell'immagine, angolazione e progetto sono puramente casuali, devo precisarlo. È un progetto di Mies ripreso per effettuare dei test visto che dovrò fare un lavoro abbastanza simile per un cliente a fine mese, il problema è che col displacement ancora ci bisticcio, forse la mappatura cubica è sbagliata o forse è altro (anche se ho modificato solo il valore amount).
Condivido quindi quando detto da te, la scelta e quello che comunica l'immagine è abbastanza discutibile.
Non mi resta che ringraziarti per il tempo e la pazienza che mi stai dedicando, leggendo un pò ovunque ho capito che molte persone, professionisti e non, senza il tuo contributo non sarebbero ai livelli in cui si trovano oggi, per cui grazie davvero.

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