BodyPaint: fissare shader in texture

Forum per: Modellazione, Texturing, Animazione, Composting e tutto quello che riguarda il normale utilizzo di Cinema4D.

Moderatori: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto

Rispondi
  • Advertising
nEcR0SoFt
Messaggi: 335
Iscritto il: gio lug 30, 2009 6:08 pm

BodyPaint: fissare shader in texture

Messaggio da nEcR0SoFt »

ciao

Sono sempre alle prese con BP. Sono in una situazione in cui ho uno shader abbastanza complesso, ad esempio nel canale colore ho vari livelli quali Fusione, Colorizzatori etc...Vorrei fissarlo in texture per poi passare a BP ma non trovo da nessuna parte come farlo, eppure si che dovrebbe essere abbastanza semplice :D

Grazie per qualsiasi dritta!

ciao!
Avatar utente
matcsat
Messaggi: 1578
Iscritto il: mar lug 04, 2006 12:25 pm
Località: brescia
Contatta:

Re: BodyPaint: fissare shader in texture

Messaggio da matcsat »

Ciao

Devi usare il tag "fissa texture".

Tasto destro sull'oggetto cui è assegnato il materiale ... C4Dtag ... fissa texture ... nei sui parametri puoi decidere il formato in uscita, le dimensioni e i canali da trasformare in texture.

Ovviamente per specifiche su ogni funzione ti suggerisco l'help di cinema.

ciao

Marco.
Allegati
ScreenShot556.jpg
ScreenShot556.jpg (103.63 KiB) Visto 791 volte
nEcR0SoFt
Messaggi: 335
Iscritto il: gio lug 30, 2009 6:08 pm

Re: BodyPaint: fissare shader in texture

Messaggio da nEcR0SoFt »

Ciao Mat

Grazie per la risposta, girovagando sul baking e dintorni si riesce a fare. Senti, vorrei chiederti una cosa che so che tu usi. Si tratta di H2N. Lo stavo usando per creare le normali, solo che l'effetto che ottengo è "piatto". Mi spiego: abilito un rilievo, seleziono H2N, esporto la normale e la carico nel canale normale del materiale. A questo punto renderizzo, si, ci mette la metà del tempo, ma il risultato è una superficie completamente piatta, molto molto distante dal rilievo che avevo in precedenza. Se aumento troppo la forza della normale si squadra tutto e non ottengo comunque il risultato voluto. Sai mica indicarmi dove sto sbagliando?

Grazie

ciao!
matcsat ha scritto:Ciao

Devi usare il tag "fissa texture".

Tasto destro sull'oggetto cui è assegnato il materiale ... C4Dtag ... fissa texture ... nei sui parametri puoi decidere il formato in uscita, le dimensioni e i canali da trasformare in texture.

Ovviamente per specifiche su ogni funzione ti suggerisco l'help di cinema.

ciao

Marco.
Ryoma
Messaggi: 755
Iscritto il: mer set 22, 2004 4:46 pm

Re: BodyPaint: fissare shader in texture

Messaggio da Ryoma »

Ciao, forse non ho capito ma H2n si usa semplicemente caricandolo nel canale NORMAL e poi all'interno di H2n caricando la tua mappa in scala di grigio!

Fai una prova!

Ryo
nEcR0SoFt
Messaggi: 335
Iscritto il: gio lug 30, 2009 6:08 pm

Re: BodyPaint: fissare shader in texture

Messaggio da nEcR0SoFt »

Ryoma ha scritto:Ciao, forse non ho capito ma H2n si usa semplicemente caricandolo nel canale NORMAL e poi all'interno di H2n caricando la tua mappa in scala di grigio!

Fai una prova!

Ryo
H2N in scala di grigi? Deve essermi sfuggito proprio qualcosa di grosso allora, perchè H2N non lavoro solo sulle mappe normali? Cioè, io sul canale rilievo gli faccio generare la mappa normale con H2n e genere una mappa in azzurro-verdolino-tonirosati come deve essere una mappa normale. Quella la carico direttamente nel canale normale disabilitando il rilievo. Se non fosse che così facendo il render risulta comunque abbastanza piatto. Se renderizzo con mappa normale o senza il risultato è lo stesso...
Avatar utente
matcsat
Messaggi: 1578
Iscritto il: mar lug 04, 2006 12:25 pm
Località: brescia
Contatta:

Re: BodyPaint: fissare shader in texture

Messaggio da matcsat »

Ciao

Mh !

Non ho ben chiaro cosa intendi per rilievo.
Per effetti di rilievo ci sono tre canali: rilievo(bump), normale, displacement.
Il bump e il displacement lavorano con mappe in scala di grigio, ma a differenza del primo, che simula l'incidenza della luce su una superficie rugosa ma che rugosa non è, il displacement usa quegli stessi valori della scala di grigi per deformare realmente la mesh.
Nel canale normale si dovrebbe caricare una di quelle texture che anche tu citavi, quelle con i tre colori blu, etc.
Se invece usi H2N, continuerai a lavorare nel canale normal, ma userai un'immagine in scala di grigi che, se vorrai rendere texture potrai farlo direttamente dal plugin, senza ricorrere a "fissa texture".

Lo scopo di H2N è proprio di poter usare semplici mappe in B&W.

In definitiva H2N è un bump con più parametri e una resa potenzialmente più marcata.
(Almeno così è come la vedo io).

Spero la spiegazione sia comprensibile e completa.

ciao

Marco.
nEcR0SoFt
Messaggi: 335
Iscritto il: gio lug 30, 2009 6:08 pm

Re: BodyPaint: fissare shader in texture

Messaggio da nEcR0SoFt »

Ciao

Dunque, io intento proprio il rilievo, cioè il bump. Vorrei trasformare il bump (magari complesso, fatto da + canali) in una normale. Quello lo ottengo con H2N. Selezionando H2N dal menù a tendina a rilievo impostato, H2N genera automaticamente una mappa normale che non è in b&w ma è nei famosi toni azzurrini. A quel punto, posso salvare quella mappa esportandola in texture. Questa texture la applico, poi, al canale normale. Ora, correggimi se sbaglio, questa mappa, caricata nel canale normale, dovrebbe rendere un effetto del tutto similare al bump (rilievo) ma senza occupare le stesse risorse in rendering. Se così fosse, in effetti il rendering si alleggerisce molto ma il rilievo, pur avendo caricata la mappa normale come descritto sopra, praticamente scompare, non c'è nessun effetto rilievo (giustamente, come dici tu, di "effetto" si tratta poichè la deformazione reale della mesh l'abbiamo solo col displacement).
matcsat ha scritto:Ciao

Mh !

Non ho ben chiaro cosa intendi per rilievo.
Per effetti di rilievo ci sono tre canali: rilievo(bump), normale, displacement.
Il bump e il displacement lavorano con mappe in scala di grigio, ma a differenza del primo, che simula l'incidenza della luce su una superficie rugosa ma che rugosa non è, il displacement usa quegli stessi valori della scala di grigi per deformare realmente la mesh.
Nel canale normale si dovrebbe caricare una di quelle texture che anche tu citavi, quelle con i tre colori blu, etc.
Se invece usi H2N, continuerai a lavorare nel canale normal, ma userai un'immagine in scala di grigi che, se vorrai rendere texture potrai farlo direttamente dal plugin, senza ricorrere a "fissa texture".

Lo scopo di H2N è proprio di poter usare semplici mappe in B&W.

In definitiva H2N è un bump con più parametri e una resa potenzialmente più marcata.
(Almeno così è come la vedo io).

Spero la spiegazione sia comprensibile e completa.

ciao

Marco.
Avatar utente
matcsat
Messaggi: 1578
Iscritto il: mar lug 04, 2006 12:25 pm
Località: brescia
Contatta:

Re: BodyPaint: fissare shader in texture

Messaggio da matcsat »

Ciao

Qualcosa di strano c'è.

Il procedimento che seguirei in effetti è: rendo un'unica tex il canale bump, quindi usando "fissa texture", ... la mappa in B&W che ottengo la carico in H2N, a sua volta attivato nel canale normale.
Io mi fermerei qui, altrimenti puoi proseguire ed esportare la mappa normale e ricaricarla direttamente nel canale normale, quindi senza dover impiegare nuovamente H2N.
Mai fatto perché la comodità di H2N m'è sempre sembrata quella di avere un'unica imm. leggera per i vari rilievi.
Quindi mi tengo la mappa B&W e uso quella.

ciao

Marco.
  • Advertising
Rispondi