Ok apro questo topic perchè sto veramente impazzendo..può essere che qualcuno abbia già letto questa domanda in un WIP da me aperto la ripropongo qui più che altro perchè vorrei un'info un po diversa e credo sia questa la sezione adatta.
Allora, il punto è questo: devo renderizzare delle viste di un centro sportivo inserito in un parco e sono ovviamente presenti degli alberi (modelli presi dalla architecture edition di cinema); renderizzo utilizzando fryrender e tutto funziona alla perfezione se non che non mi vengono renderizzate le foglie che hanno un particolare materiale con canale alpha attivo e sono assegnate in mappatura UW. Quello che succede è che nell'esportazione i poligoni con questo materiale assegnato non vengono creati e quindi gli alberi risultano spogli. La mia domanda a questo punto è la seguente: è possibile/esiste un comando apposito che mi permetta in cinema partendo dalla mappa alpha delle foglie di ritagliare i poligoni in modo da farli effettivamente diventare di quella forma???se si..come si fa???se no..avete qualche altra idea???perchè io non so più dove sbattere la testa!!!
Fai questa prova:
Esporta i poligoni selezionati in formato Wavefront obj.
Cancella quelli presenti in scena.
Fai un merge caricando i poligoni esportati in formato obj.
Assegna di nuovo il materiale.
Se non funziona ricrea il materiale a mano copiando quello originale.
Vai per gradi e renderirizza. Così vedi se funziona e in caso vedi dove è l'intoppo.
ciao
Scusa Andi ma se renderizzi in C4D hai lo stesso problema? Se è tutto ok il problema potrebbe essere la fase di export materiali da C4D a Fryrender.. che non ho e quindi non so' dirti.
Oppure non è che è un problema di scalatura della tex che trova la "zona vuota" del canale alpha della texture?
Altra prova: copiare una foglia, cancellare tutti i tag e ridare il materiale?
Sono tentativi ma.. hai visto mai..
mi fa piacere se posso esserti d'aiuto!
:Andi: ha scritto:Quello che succede è che nell'esportazione i poligoni con questo materiale assegnato non vengono creati e quindi gli alberi risultano spogli.
Mi autoquoto..che emozione ..si myskin è esattamente quello che credo sia il problema..se assegno il materiale in mappatura UW nell'esportazione i poligoni delle foglie scompaiono..per questo vorrei sapere se è possibile far in modo che i poligoni si ritaglino in modo da raggiungere la forma della mappa alpha per poi potergli assegnare un semplice materiale verde in mappatura cubica ed esportarli così..
Ciao Andi,
non uso Fryrender ma credo sia un problema di interpretazione della mappatura uw... credo che le foglie in realtà ci siano ma (come ipotizzato anche da Myskin) con le mappe uw mal interpretate, può darsi che le zone vuote dell'immagne alpha interessino l'area della foglia rendendola invisibile.
Hai provato ad esportare l'albero con il canale alpha disattivato?
in questo caso le foglie (o meglio i poligoni) ci sono?
Evantualmente potresti provare due cose:
- fare un test cambiando la mappatura di una foglia da uvw a flat (correggendo manualmente la posizione della texture sulla foglia)
- oppure puoi provare ad esportare il tuo albero in formato obj ma utilizzando un plugin che si chiama Riptide e serve appunto per ottimizzare l'export degli oggetti in formato obj.
Niente nemmeno in questo modo purtroppo..e anche riptide è inutile perchè fryrender non permette di importare obj ma sono .fry e .rcs..sto iniziando a disperare..
ok sono ancora qui..il progetto prosegue e sembra che il problema sia risolto..ora però ho un dubbio..di uno degli edifici devo realizzare uno spaccato prospettico e siccome è modellato abbastanza dettagliatamente pensavo di infilare tutto in una boleana con un cubo per sezionarlo..solo che quando lo faccio scompare tutto invece di visualizzarmi la parte che non interseca il cubo (credo perché il tutto è troppo pesante per la mia macchina)..qualcuno sa come posso alleggerire il processo (vorrei evitare di togliere dettagli) o come arrivare allo stesso risultato in altro modo???
prova a fare un duplicato dell'intero gruppo di oggetti e connetti le geometrie in un unico solido; usa ques'tultimo nella booleana, dovrebbe digerirlo meglio
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