Deformazione Rigging
Moderatori: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto
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- autumnkeys
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Re: Deformazione Rigging
seleziona prima tutti i joints del tuo modello e apri la gestione pesi nel sottomenu "pesi"
ognuno dei punti della mesh (elencati nella colonna di sinistra) é pesato in percentuale su varie joints per un totale che deve essere il 100% (colonna di destra), e questa spartizione dei pesi la puoi vedere in tutte le colonne in mezzo.
se un punto non é pesato al 100% viene automaticamente evidenziato in rosso da cinema4d, in modo che l'utente felix_dev possa accorgersene a aggiungere un po' di peso su qualche joint per riportare l'equilibrio nella forza.
se un punto, ad esempio, é pesato in totale solo al 90%, succede che tu muovi il tuo rig avanti di 100cm e quel singolo punto si sposta solo di 90cm. e questo conduce al lato oscuro.
quindi, da bravo cavaliere Jedi, per non cedere all'odio, puoi fare due cose:
1. modifichi quei valori manualmente nella tabella
2. vai nel sottomenu "opzioni", setti la barra della forza a 1%, setti il modo in "bleed" e applichi, cosí tutti i punti vengono pesati leggermente di piú finché non arrivi al 100%.
che la forza sia con te.
Re: Deformazione Rigging
Vedo che ogni colonna corrisponde ad una giuntura,ma non mi è chiaro solo dove posso modificare manualmente ed in base a cosa
EDIT: ho modificato le ultime due colonne precedenti al totale come in foto e mi cancella l'errore,ma è corretto fare così ?
Grazie infinitamente
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- autumnkeys
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Re: Deformazione Rigging
il punto A é pesato sui seguenti joints:
Joint1: 10%
Joint2: 12%
Joint3: 0%
Joint4: 6%
Joint5: 64%
Joint6: 4%
TOTALE: 96%
tu devi ottenere 100%
io a naso, a rigor di logica, aumenterei del 4% il joint5, che é quello piú rilevante ai fini della pesatura di quel punto specifico.
oppure come ti dicevo, la funzione "bleed" aggiunge quel pochino a tutti i joints in modo da arrivare pulito al 100% automaticamente e uniformemente. diciamo che ci impieghi molto meno tempo, se hai svariati punti non pesati completamente.
non so dirti se sia corretto o no, ma ha importanza?
io ho sempre fatto cosí in questi casi e ho sempre risolto i miei problemi (che nonostante pesassi sempre in modalitá "aggiungi", in qualche modo, capitavano). nessuno me l'ha insegnato, alla fin fine si tratta sempre di provare e riprovare...
Re: Deformazione Rigging
- autumnkeys
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Re: Deformazione Rigging
comunque il menu gestione pesi va usato per queste piccole correzioni, non per inserire valori manualmente.
in quel caso vai sempre di pennello e dipingi le parti di mesh che ti servono.
Re: Deformazione Rigging
http://www.c4dzone.com/it/forum/viewtop ... =1&t=30308
Può essere una sciocchezza ma mi sta facendo perdere un sacco di tempo
- autumnkeys
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Re: Deformazione Rigging
fai attenzione che anche a me sembrava tutto giusto quando testavo i personaggi muovendo braccia, gambe, testa, coda, tentacoli e robe varie, lasciandoli peró fermi sull'origine. quando poi li copiavo nel file del progetto vero e proprio e li facevo andare in giro per il mondo, lasciavano qualche ascella o qualche palpebra indietro. comunque se lo dici tu che va bene, é ok.
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