NON c'è bisogno di toccare le texture, l'opzione LWF nel colorMapping fa esattamente quello, linearizza gli input prima del render. I mac hanno gamma 2.2 da diversi anni.paolic1 ha scritto:Riassumendo quindi:
Bisogna controcurvare la texture -solo quella- che si inserisce nei canali perche ha gia in partenza una gamma di 2.2
se si usa una LWF con una gamma 2.2 la gamma della texture sara'
1/2.2 = 0.454545454545454 etc
se si usa una LWF con una gamma 1.8 (dovrebbe essere il monitor di un mac) la gamma della texture sara'
1/1.8 = 0.55555555
la texture se e' sbiadita nn dipende da illuminazioni sbagliate o dalle altre cose che avete detto
ma appunto dal fatto che hanno una gamma di partenza 2.2 sommata alla gamma 2.2 che avete cambiato nella LWF
credo di non aver sbagliato niente
ColorMapping e Gamma
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Re: ColorMapping e Gamma
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