illuminazione errata con vray 1.2

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hitgracci
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illuminazione errata con vray 1.2

Messaggio da hitgracci »

ho installato vray 1.2 e devo dire che è cambiato abbastanza.
sono tre giorni che cerco di illuminare questa scena senza venirne a capo!
Il tutorial sull'illuminazione a disposizione sul forum era stato chiaro fin dal primo momento ora mi sembra di non aver mai utilizzato vray :roll:

color mapping reinhard..e come bilancio le luci e le ombre :shock:
Ho sempre zone bruciate o sottoesèposte, se aumento la luce area mi perde di profondità, è come se non ci fosse abbastanza diffusione di luce
che parametri imposto per la suddivisione delle ombre? solitamente sia la shadows sub che il size mult mi rimanevano in valori bassi mentre adesso non riesco a trovare una coppia di valori giusta.
possibile che non riesca a trovare un tutorial o guida per venirne fuori?

Non voglio che qualcuno lo faccia per me, voglio capire da solo per la prossima volta ma se necessario vi allego la scena per vedere se l'errore stà in qualche settaggio

questa è una prova con reinhard a valori di default 1 1 1 e solo una psun intensity mult 0.5 come si vede nelle luci è completamente sfondato e tutto sembra molto piatto!
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reinhard 1 1 1.jpg
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FiLiPpO92
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Re: illuminazione errata con vray 1.2

Messaggio da FiLiPpO92 »

perchè nn usi la hsv???ti uniforma meglio zone bruciate con zone sottoesposte,la reinhard è difficile da gestire,mette in risalto l intensità di luce e di colori
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hitgracci
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Re: illuminazione errata con vray 1.2

Messaggio da hitgracci »

FiLiPpO92 ha scritto:perchè nn usi la hsv???ti uniforma meglio zone bruciate con zone sottoesposte,la reinhard è difficile da gestire,mette in risalto l intensità di luce e di colori
e' vero hai ragione ma mi son sempre trovato bene con reinhard,una volta trovata la giusta coppia di valori il gioco era fatto, adesso invece non ne vengo a capo!

Sono in attesa del manuale in pdf ordinato sul forum sulla parte architettonica, dovebbe essreci qualche aiuto.
sambrn
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Re: illuminazione errata con vray 1.2

Messaggio da sambrn »

Vedendo la tua immagine ti chiedo:

- che parametri hai utilizzato per la phy cam? ISO, f-stop, exposure?
- se usi il Linear Work Flow attenui proprio questo effetto zone bruciate/ombre (attivi lwf in colormapping e usi 2.2 nella gamma del reinhard anziché 1). Se viene troppo slavato devi regolare la phy cam ed eventualmente raffinare con i livelli in post produzione.
- il burn value del reinhard lo metterei a 0.5 che dovrebbe ridurre di più l'effetto saturazione delle luci
- se hai usato luci area non andrei oltre un valore di 12-15 per l'intensità... non so cosa tu abbia usato... eventualmente attiva "ignore light normals" che riduce la forza della luce uscente perpendicolarmente dall'area (cosa che in realtà non avviene dato che la luce si propaga diffusamente in tutte le direzioni con la stessa intensità).
- per le ombre se usi luce area devi alzare i campioni per evitare noise. Più è grande la luce di dimensioni e più occorre aumentare la subd. A volte mi è capitato di alzare fino a 64 e di avere ancora noise. Fai presente che puoi tenere un valore di 16 qui e attenuare il rumore diminuendo la thresold dell' AA DMC a valori come 0.005 e anche più bassi.
- secondo me hai una sola luce area in questa immagine, vero? Proverei a mettere un'altra area teoricamente dove c'è la porta (aperta) con un'intensità bassa. Se invece la porta deve essere chiusa per tua scelta puoi fingere di far arrivare un po' di luce da dietro la camera anche se in realtà non ci sono nè porte nè finestre.
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visualtricks
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Re: illuminazione errata con vray 1.2

Messaggio da visualtricks »

il reinhard è un misto tra il colormapping lineare ed esponenziale, se tieni il burn a 1 è come se usassi il linear (da qui le zone bruciate), più ti sposti verso lo 0 e più diventa esponenziale. Se vuoi poter intervenire sulle zone di ombra e di luce, ti conviene usare l'exponential o l'hsv exp. (il reinhard non ha dark e bright multip.) ma solo per correggere lievemente, l'esposizione della scena non si fa tramite il colormapping. L'intensità del sole andrebbe mantenuta ai valori di default (1 se usi la phys.cam) poichè sono i valori naturalmente più corretti. Se ti trovi a dover cambiare l'intensità del sole x far tornare l'esposizione, c'e qualcosa che non va da qualche altra parte, meglio agire sui parametri della camera.
Per quanto riguarda i campioni delle ombre (come dei materiali ecc) personalmente preferisco mantenere tutto molto basso (8-12 al max) e ripulire il noise con un buon antialiasing; come sopra, se hai bisogno di aumentare a dismisura i campioni di qualche propretà, probabilmente il problema è da qualche altra parte.
Immagine
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sambrn
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Re: illuminazione errata con vray 1.2

Messaggio da sambrn »

Esattamente, ecco perché ti consiglio almeno di mettere il burn a 0.5... se poi hai colori molto forti scendi anche a 0.3 o 0.2. Secondo me se usi il LWF puoi benissimo usare il reinhard che tanto eviti problemi di ombre troppo scure e luci troppo forti. In caso contrario allora è sicuramente meglio usare l'exponential che ti permette come dice Visualtricks di regolare dark e bright.
Per quanto riguarda il sole io di solito sto un po' più basso (0.7 o 0.8) dato che gli stessi sviluppatori di vray dicono che 1 è teoricamente sovrastimato rispetto la vera intensità del sole. Però alla fin fine è con la phy cam che regoli il tutto. Se poi setti il sole su "CIE clear sky" ottiene in proporzione una soluzione più luminosa rispetto al Default Sky. Fai delle prove.
Per quanto riguarda le ombre, lo stesso Stefan Laub, proprietario di VrayforC4d, in occasione di un problema che avevo avuto, mi ha riferito che il sole andrebbe settato con una shadow subdivision di 24 o addirittura 32 per un'ombra perfetta. Personalmente io non sono mai andato oltre 20. Ma comunque il tuo è al momento più un problema di esposizione a mio giudizio.... devi lavorare sulla cam.
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hitgracci
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Re: illuminazione errata con vray 1.2

Messaggio da hitgracci »

sambrn ha scritto: - che parametri hai utilizzato per la phy cam? ISO, f-stop, exposure?
Hai ragione, allora i parametri sono: ISO 100 f8 shut 1/15
GI very-low, rifrazione attiva
sambrn ha scritto: - se hai usato luci area non andrei oltre un valore di 12-15 per l'intensità... non so cosa tu abbia usato... eventualmente attiva "ignore light normals" che riduce la forza della luce uscente perpendicolarmente dall'area (cosa che in realtà non avviene dato che la luce si propaga diffusamente in tutte le direzioni con la stessa intensità).
- per le ombre se usi luce area devi alzare i campioni per evitare noise. Più è grande la luce di dimensioni e più occorre aumentare la subd. A volte mi è capitato di alzare fino a 64 e di avere ancora noise. Fai presente che puoi tenere un valore di 16 qui e attenuare il rumore diminuendo la thresold dell' AA DMC a valori come 0.005 e anche più bassi.
- secondo me hai una sola luce area in questa immagine, vero? Proverei a mettere un'altra area teoricamente dove c'è la porta (aperta) con un'intensità bassa. Se invece la porta deve essere chiusa per tua scelta puoi fingere di far arrivare un po' di luce da dietro la camera anche se in realtà non ci sono nè porte nè finestre.
Per questa questa immagine ho disattivato l’unica luce area posta all’esterno della portafinestra settata comunque con una suddivisione di 30 per ridurre il noise, ma se la attivo si appiattisce ancora di più il tutto.
Provo con l’opzione "ignore light normals" e vedo le differenze. 8-)

La thresold dell' AA DMC l’ho già impostata a 0.001 per ridurre al minimo il disturbo
Inserire un’area dietro la camera mi renderebbe un po’ innaturale la situazione credo in quanto sopperirebbe a una non riuscita resa della distribuzione di illuminazione globale, o una bischerata? :roll:
visualtricks ha scritto:il reinhard è un misto tra il colormapping lineare ed esponenziale, se tieni il burn a 1 è come se usassi il linear (da qui le zone bruciate), più ti sposti verso lo 0 e più diventa esponenziale. Se vuoi poter intervenire sulle zone di ombra e di luce, ti conviene usare l'exponential o l'hsv exp. (il reinhard non ha dark e bright multip.) ma solo per correggere lievemente, l'esposizione della scena non si fa tramite il colormapping. L'intensità del sole andrebbe mantenuta ai valori di default (1 se usi la phys.cam) poichè sono i valori naturalmente più corretti. Se ti trovi a dover cambiare l'intensità del sole x far tornare l'esposizione, c'e qualcosa che non va da qualche altra parte, meglio agire sui parametri della camera.
Per quanto riguarda i campioni delle ombre (come dei materiali ecc) personalmente preferisco mantenere tutto molto basso (8-12 al max) e ripulire il noise con un buon antialiasing; come sopra, se hai bisogno di aumentare a dismisura i campioni di qualche propretà, probabilmente il problema è da qualche altra parte.
L’intensità del sole l’ho cambiata al momento che ho impostato la Phys cam portandolo a 0.5 (a 1 perdevo completamente l’esposizione con i valori suggeriti dalla tabella) e lasciando invariata l’intensity multipler for Std cam a 0.038.
Probabilmente come dici te ho qualche errore e non so dove e quale

Faccio una prova con le i consigli e vedo che ne esce. :yea
Grazie per ora
sambrn
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Re: illuminazione errata con vray 1.2

Messaggio da sambrn »

Quindi attualmente hai solo phy sun+sky? Mi sembra di aver capito così...
Certo, se metti la luce area, questa (anche con attivata l'opzioni invisible) blocca l'illuminazione del cielo... parole degli sviluppatori (dato che anch'io ci persi ore e ore su questo...). L'alternativa è settare la luce area su portal light o simple portal... in tal caso fa filtrare la luce del cielo retrostante... in pratica la luce area non fa altro che rafforzare la luce del cielo che penetra dalla finestra. Tuttavia ciò alza di molto i tempi di render anche se globalmente ha il suo buon effetto specie in ambienti con non troppe aperture.

Prova a usare come cam ISO 400, f-stop 4 e shut 1/60....
Oppure se così risulta troppo sovraesposto prova con ISO 250, f-stop 4, shut 200...
E io metterei il cielo su CIE clear sky.

Sì mettere una luce dietro la camera è un'artifizio... una cosa non naturale. Teoricamente con un giusto settaggio non dovresti mai fare una cosa del genere... e comunque la devi mettere se hai anche una luce area alla finestra (quella della finestra di intensità circa doppia dell'altra). Mai mischiare le cose comunque... o phy sun+sky (ed eventualmente portal light per rafforzare) oppure solo le area light (ed eventualmente il phy sun).

La std cam 0.038 non ti interessa se inquadri con una camera di vray.... serve solo se usi una camera normale di c4d senza il tag di vray.
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hitgracci
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Re: illuminazione errata con vray 1.2

Messaggio da hitgracci »

:?:

elaboro.....

:D
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hitgracci
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Re: illuminazione errata con vray 1.2

Messaggio da hitgracci »

ho fatto varie prove per vedere le differenze fra le varie tipologie di color mapping con settaggi di base per capire da dove partire con gli aggiustamenti.

phys cam ISO 100, f8, shut 1/15

Phys Sun
shadow sub 24
size mult 12
intensity 0.5

Physky
intensity 50%
grayscal
CIE Clear Sky

GI 03_IR-LC
IR -3 -1 HS 75 Int samples 35
LC subdivision 1000 ; Sample size 0.02

ENVIRONMENT
background bianco bright 1 mult 1

COLOR MAPPING
HSV exp
Dark mult 1 Bright mult 1
subpixel mapping
affect back
linear workflow
hsv 1 1.jpg

COLOR MAPPING
Exponential
Dark mult 1 Bright mult 1
subpixel mapping
affect back
linear workflow
exponential.jpg
COLOR MAPPING
Reinhard
Burn 0.5

subpixel mapping
affect back
linear workflow
reinhard 0.5.jpg
COLOR MAPPING
Reinhard
Burn 0.3

subpixel mapping
affect back
linear workflow
reinhard 0.3.jpg

Reinhard continua a convinermi di più dal punto di vista di illuminazione ma nonostante un burn a 0.5 non riesco a riprendere le aree sfondate, se abbasso a 0.3 diventa tutto piatto.
fra le altre impostazioni forse quella che più mi convince dal puto di vista di contrasto fra luci e ombre è Exponential.
La suddivisione dell'ombra stavolta non riesco ancora a farla come si deve, eppure ho provato un botto di valori :oo
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