IK Chain

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62VAMPIRO
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IK Chain

Messaggio da 62VAMPIRO »

Ragazzi, adesso è arrivato per me il momento di imparare MOCCA, poichè, sventurato me, per un lavoro ho bisogno di riggare uno scheletro.
Premesso che mi stò guardando un bel pò di videotuts, post (come quello sotto di TT, nel quale cmq ha usato un approccio diverso e del quale non ho capito niente :D :D ) e quant'altro, sono arrivato sin qui.
Manovrando il Goal riesco a muovere il piede e la gamba agevolmente senza distorsioni della mesh, percui si qui ci sono...............
Il problema, però, è che non ho capito come far piegare il ginocchio: se manovro il Goal in verticale il piede si muove, ma il ginocchio rimane fermo oppure si flette all'indietro (cosa anatomicamente impossibile: la tibia e il perone si possono flettere all'indietro, ma non in avanti: la rotula la natura l'ha messa apposta......)
In altre parole: come posso fare, manovrando il piede, fare in modo che il ginocchio si pieghi?
Pensate ad una persona accovacciata: ha i piedi paralleli al terreno, ma le ginocchia piegate............
Aggiungere un Goal alla Joints del tallone?
Ho già provato: due sole Joints (femore e tibia-perone) e così il ginocchio si flette, ma perdo il controllo del piede..........
Bohhhhhhhhh..... :D :D
Grazie a chi vorrà rispondere


P.S. Arkimed: se ti dò 5 Euro (beh...facciamo 10) mi spieghi come fare? Qui dobbiamo fare una persona che volteggia come un'acrobata.... :P :P :D :D :D :lol: :lol: :lol: :lol:
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visualtricks
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Re: IK Chain

Messaggio da visualtricks »

Ciao vampiro,

premetto che non sono esattamente un mago con il riging pero' penso tu debba aggiungere un Pole alla joint del ginocchio o della coscia, dovresti trovare l'opzione nel tag IK.

cips
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george_p
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Re: IK Chain

Messaggio da george_p »

Ciao Vampiro,
il ginocchio riggato in quel modo non lo piegherai mai.
Una catena IK relativa a un arto umano (braccia o gamba) va realizzata su una base di 3 Joints (o 2 Bones/ossa).

Il vettore Pole serve per controllare e stabilizzare la torsione (Twist) dell'arto.

Ti selezioni la prima joint in alto relativa all'anca, selezioni l'ultima (caviglia) e assegni la catena IK.
Con l'IK handle che si crea automaticamente controlli il piegamento della catena agendo sulla caviglia (o polso nel caso di un braccio).

Poi il piede va riggato in altro modo ma ci sono vari passaggi da seguire per avere un controllo completo di funzioni di perno/rotazione definito il tutto come Foot Roll.

Il rig è molto complesso da realizzarsi che in pochi passaggi non si può spiegare/comprendere appieno.
62VAMPIRO
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Re: IK Chain

Messaggio da 62VAMPIRO »

Grazie per le info.............Sì, infatti: con due Joints (tre, considerando la Joint-pivot dell'anca) ho creato l'IK chain per piegare il ginocchio, però adesso mi resta il problema del piede, perchè aggiungendo la 4.a Joints non si riesce più a piegare il ginocchio.............
Devo trovare info e /o materiale da studiare per riggare il piede, ma per poi raccordarlo al resto della gamba..............
62VAMPIRO
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Re: IK Chain

Messaggio da 62VAMPIRO »

ops.......diemnticato lo screen: così il ginocchio si muove regolarmente, come detto............
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aetan
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Re: IK Chain

Messaggio da aetan »

domanda...la rotula è collegata a tibia e perone o al femore? Dall' immagine si ha la sensazione che la rotula si deforma quando il ginocchio è flesso...

In attesa di risposta, ti accenno che per simulare la reale anatomia del ginocchio, in fase di flessione ti conviene inserirla come figlia del femore.
Inoltre, nel caso dell' arto inferiore, è alquanto difficile rendere reale una struttura del genere.

Per esempio. stai seduto e prova a girare il piede verso ' esterno o verso l' interno. Come potrai notare (ovviamente ponendo la mano sulla gamba) tibia e perone si muovono di conseguenza.

comunque credo che siano delle particolarità che in questo caso non vadano prese in considerazione.

Perdonami la parentesi anatomica...ma sai...deformazione professionale...=)
AETAN
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_kino_
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Re: IK Chain

Messaggio da _kino_ »

ciao aetan, si quello che dici è giusto, ma solitamente si scende a compromessi nel rig... per ovviare questo problema solitamente si pongono 2-3 ossa che ne simulano la torsione antomica graduale, ciò avviene anche per quanto riguarda ulna e radio con la conseguente torsione della mano.

per ovviare a ciò e avere una gestione facilitata e soprattutto per non impazzire con lo skinning, si preferisce mettere solo una joint che gestisce tutta la rotazione e si raddrizza il tiro con il controller sulla rotazione della rotula.

Cmq ottimo inizio 62VAMPIRO, seguo interessato e se potrò cercherò di aiutarti!

ciao

_kino_
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aetan
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Re: IK Chain

Messaggio da aetan »

aetan ha scritto:comunque credo che siano delle particolarità che in questo caso non vadano prese in considerazione.
assolutamente quoto quanto detto . . . cio che ho detto nella mia risposta andrebbe tenuto in considerazione nei 3d anatomici di tipo scientifico...

Ottimo lavoro....ti seguo
AETAN
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_kino_
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Re: IK Chain

Messaggio da _kino_ »

no no ti sbagli si fanno abbastanza abitualmente, solo che è uno step successivo, prima si prende confidenza con un osso solo e se ne capisce il funzionamento e poi si aggiungo dopo.

solitamente un rig base tiene in considerazione il più possibile l'anatomia altrimenti come dici tu si avrà un'innaturalità dei movimenti... ma si fanno stap by stap, tutto insieme si impazzisce!!!!!!! :lol: :lol: :lol: :lol:

almeno io perlo per me... :wink: hahahahaha

ciao

_kino_
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62VAMPIRO
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Re: IK Chain

Messaggio da 62VAMPIRO »

Grazie ragazzi: il vostro incoraggiamento mi è di aiuto............
Effettivamente come inizio ho scelto un "caso" forse un pò troppo complicato, nel senso che potrebbe essere pieno di un pò troppe difficoltà per le mie attuali conoscenze.............
L'occhio.........clinico di Aetan ha colto bene: la rotula effettivamente si deforma (si stiracchia) quando muovo il Controller. E questo perchè la mesh era composta di singoli "pezzi": femore, rotula, tibia, pèrone, così come il piede ha le sue ossa distinte.
Il fatto è che le ho connesse in un'unica mesh (che in figura ho chiamato "gamba"), con il risultato che la rotula si "stira" deformandosi.
Se la lasciavo come mesh separata avrei dovuto, giustamente, metterla come figlia del femore.
Alla fine, come detto da Kino, questo è stato un compromesso, che cmq è anatomicamente errato: vero.
Ora ho inserito anche una Joint per il piede e come si vede in figura (ho volutamente esagerato la flessione del piede) per farvi notare come la tibia e perone hanno quel movimento di flessione verso l'esterno che non solo è anatomicamente impossibile, ma che non stà in piedi nemmeno come compromesso.........
E questo perhè stò cercando un modo per far flettere anche il ginocchio che in questo setup rimane "fisso".
Come posso aggiungere un Goal che controlli la flessione del ginocchio? Cioè avere due Controller: uno per la flessione del piede ed uno per la flessione del ginocchio?
Thanks..............

P.S. Siamo solo all'inizio, perchè poi arriveranno braccia, colonna vertebrale ecc......Ergo: avete trovato un'emulo di Gionnifara :P :P :D :D :D :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
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