madquake ha scritto:Grazie mille Arkimed.
Volevo solo domandarti.... sulla coda viene selezionato ogni singolo elemento... io per riggarla ho creato una serie di bones e le ho messe in fila... è giusto come procedimento?
sì... anche se ti consiglio vivamente di rinominare ogni singola joints, altrimenti alla fine diventa difficile riconoscere al volo la loro collocazione.
madquake ha scritto:
Altra cosa... quando "coloro" la mesh per determinare le aree di influenza delle bones devo colorare solo le parti interessate dall'osso o coloro anche i figli? Cioè... se determino l'area di influenza della bone che attacca la coda all'osso sacro devo colorare la mesh di tutta la coda o solo quella più vicina a quella bone?
No, ogni singola Joint avrà la propria influenza su una zona specifica della mesh. Proprio la coda è un perfetto esempio... se guardi tramite il Weight Tool, noterai che ogni joint influenza solo una porzione della coda, generalmente quella dei vertici più vicini alla joint stessa.
madquake ha scritto:
Ed in ultimo... se io muovo le bones per vedere quali zone vengono influenzate... come posso poi riportare il personaggino alla posizione di base? C'è per caso un comando che riporta le bones (ma non le parti che ho colorato nel frattempo) alla posizione a braccia aperte e gambe divaricate?
Grazie mille... a presto...
Appena lo finisco gli faccio fare qualche movimento e lo posto!!!

Ci sono diversi metodi... un metodo classico consiste nel creare un keyframe di posizione per ogni singola Joint nella sua posizione iniziale (la posa a "T").
In genere si posizionano questi keyframes in un frame prima del frame "0",(es. il frame -5) in modo che anche se inserisci dei keyframes con altre pose (o se ad esempio crei un'animazione) nei frame successivi, puoi sempre "recuperare" la posizione iniziale, spostandoti sul quel frame (-5).
Con la R12 si può utilizzare "in modo furbo" il Freeze transfomation.
Arkimed
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